思考囲いも稲妻も打ったことがないシロートがモダンを始めたらドハマリしたお話
デッキ選択から難航
雑にデッキリストを眺めるとモダンは基本的には早く勝つデッキが多いことがわかった
が、どのデッキも一長一短な上、丸そうなデッキはみんな使ってそうでツマラナイ
悩んでいても進まないしまず勝ち方、負け方を知るべく早くリーグに潜りたかった
なので大昔、少しmtgをかじってたときに使ってたランデスをとりあえずやってみることにした
必要パーツがMOとリアルでわりとあったのが大きな理由
デッキは環境が分かった上で変える可能性が高いと思ったのでので
参考にしたリストは下記SCG アトランタ6位のデッキ
をなぜか極楽鳥をケチってエルフの神秘家
引き裂く突風は重いため好きじゃなかったので別対策の大祖始の遺産増量にとりあえずしてみた
参考はこちら
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD33008S/
リーグを回すと発見の嵐
あっ、こうやって死ぬのか
あっ、なんか相手投了した
フェッチ切ったらサーチできないのはなんだ?
親和早すぎワロタ
などなど
こんな状態ながらリーグは3-2を繰り返しなかなか負け越さない
だいたい6リーグ30戦位そんな感じだった
お陰でチケを減らさずいろいろ経験できた
そこでこのデッキのキープ基準とフィニッシャーの選択と枚数に疑問が出てきた
まずキープ基準
①1マナ加速+3マナランド干渉があること+土地2
②1マナ加速+4マナランド加速+土地2
③3マナランド干渉+土地2
④①で土地1
この3種が恐らくキープで①の状態がとにかく大事
なのでフィニッシャーはハンドにまずいらない
そしてフィニッシャー陣を見ると
1:最後のトロール、スラーン
2:嵐の息吹のドラゴン
2:スラーグ牙
1:酸のスライム
3:業火のタイタン
1:ワームとぐろエンジン
と10枚も取ってる
原初の命令を入れると12枚にも及ぶ
この中で死に辛いことが利点のただ殴る生物は特に疑問だった
最後のトロール、スラーンは不要よりに見える
逆にキルタイムが早く、早い生物デッキに対し盤面を返せる業火のタイタンは好感触
そして酸のスライムもメインから置物に触れたり、ランデスのだめ押しができたりで残しておきたい感じだった
土地攻めるとグだってトップ勝負になるので、即ライフを攻められる点も良かった
ちなみに反逆の先導者、チャンドラや忌むべき者のかがり火トップも当たり牌になる
スラーグ牙とワームとぐろエンジンはバーンは対アグロ対策なのはわかるがこの枚数をとるほどかわからなかった
出しても負ける盤面が多い上、相手の腐ったパスとの交換はヒド過ぎる
なのでワームとぐろエンジン1枚残すのみにしてみてます
嵐の息吹のドラゴンも上記理由で役割は相手を倒すのみだが、パスでしなない点と最後のトロール、スラーンよりクロックが早いこと、そして飛行持ちを評価して1枚採用してます
また除去兼、フィッシャー兼、2行動可能なマナ加速ができる反逆の先導者、チャンドラはデッキにあっていたので3枚にしました
ここまでフィニッシャー枠を削った理由はキープ基準①を上げるためです
この分を極楽鳥を4枚にして1マナ加速を12枚体制、溶鉄の雨を2枚加え3マナランド干渉を10枚体制にしました
本当は1T目マナ加速14枚、2T目アクションは12枚が安定ですけど、これ以上デッキがぺらぺらなのもどうかと思いバランスをとった感じです、それぞれ1T遅らせた場合の挙動としては十分量あるので良いのかなって思ってます
溶鉄の雨はダブルシンボルがきついため、1マナ生物を返しに除去られた際の裏目を抱えてるため、対象が広い内にいる獣も試したいと思ってます
元リストから1枚刺してあるケッシグの狼の地は終盤不要なマナクリをフィニッシャーにできるのがエラいんですが、初手に引いた時に①条件なのにキープできない可能性もはらんでます
現状は残してるんですが、まだ未定な箇所ではあります
残すなら少なくとも極楽鳥とセットだと思います、飛行X火力のフィンッシャー性能は高いのと序盤の色マナケアが必要だからです
これでまたリーグに潜り4リーグほどこなすと当たりにより1-4を2回刻んだ
この変更の結果というよりバイアル系のデッキがあまりにもキツいことがわかった
具体的には白+αのヘイトベアーとマーフォーク
ランド攻めても生物展開される上、こちらの生物対策も防がれるのがほんと辛い
メインはバイアル出されなくてやっとやや戦えるぐらい
そこでサイドは古えの遺恨を1枚増やしてみてます、相性は変らないから不要なのかもしれないんですけね
そしてまたリーグ潜ること15戦、5-0はないながら4-1、3-2、4-1とまずまず
プレイングが簡易で安定してるがこのデッキ良いところな気がします
伸びしろはそこまでない気はしますが、雑多なデッキに対しマナベースを攻めて勝ちきれるのは素晴らしい
僕みたいなモダン初めてなプレイヤーのデッキ選択としては良かった気がしました
もしモダンに興味があるかたにはおすすめできるデッキだと思います
ちなみに今のリストは下記のようです
生物 (14)
4:東屋のエルフ
4:極楽鳥
1:嵐の息吹のドラゴン
1:酸のスライム
3:業火のタイタン
1:ワームとぐろエンジン
呪文 (25)
4:楽園の拡散
4:石の雨
4:血染めの月
2:溶鉄の雨
4:ムウォンヴーリーの酸苔
1:原初の命令
3:反逆の先導者、チャンドラ
3:忌むべき者のかがり火
4:樹木茂る山麓
4:吹きさらしの荒野
3:踏み鳴らされる地
1:ケッシグの狼の地
8:森
1:山
サイドボード (15)
3:大祖始の遺産
3:古えの遺恨
2:突然のショック
3:台所の嫌がらせ屋
3:神々の憤怒
2:三なる宝玉
実感した相性をちらっと書くと
恐らくバイアル系以外では青系コントロールが相性が悪い気はしましたが
バーン、親和、感染、ストーム、アドグレイスもサイド後は戦えるし
デスシャドウも先後とハンデスの有無によって勝ち負けある感じなのでまぁ戦えます
トロン系や緑タイタン絡みを良くみますが恐らく有利な点もメタにあってる気はします
カンパニー系はこっちはヒヤヒヤしますが血染めの月が効く色を増やしてるタイプには有利な気がします、即死コンボ持ちはやりたくないですけどね
恐らく使ってる人があまりいないため相性やサイドのインアウトについて良くわからないので、もし知ってる方いたら情報オナシャス!
リアルでもカード買おうかと思ってます〜
ではでは
デッキ選択から難航
雑にデッキリストを眺めるとモダンは基本的には早く勝つデッキが多いことがわかった
が、どのデッキも一長一短な上、丸そうなデッキはみんな使ってそうでツマラナイ
悩んでいても進まないしまず勝ち方、負け方を知るべく早くリーグに潜りたかった
なので大昔、少しmtgをかじってたときに使ってたランデスをとりあえずやってみることにした
必要パーツがMOとリアルでわりとあったのが大きな理由
デッキは環境が分かった上で変える可能性が高いと思ったのでので
参考にしたリストは下記SCG アトランタ6位のデッキ
をなぜか極楽鳥をケチってエルフの神秘家
引き裂く突風は重いため好きじゃなかったので別対策の大祖始の遺産増量にとりあえずしてみた
SCG Atlanta 6th RGポンザ by Jon Elgan
生物 (16)
4:東屋のエルフ
2:極楽鳥
1:最後のトロール、スラーン
2:嵐の息吹のドラゴン
2:スラーグ牙
1:酸のスライム
3:業火のタイタン
1:ワームとぐろエンジン
呪文 (23)
4:楽園の拡散
4:石の雨
4:血染めの月
4:ムウォンヴーリーの酸苔
2:原初の命令
2:反逆の先導者、チャンドラ
3:忌むべき者のかがり火
土地 (21)
4:樹木茂る山麓
4:吹きさらしの荒野
3:踏み鳴らされる地
1:ケッシグの狼の地
8:森
1:山
サイドボード (15)
2:大祖始の遺産
2:古えの遺恨
2:突然のショック
3:台所の嫌がらせ屋
3:神々の憤怒
2:三なる宝玉
1:引き裂く突風
参考はこちら
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD33008S/
リーグを回すと発見の嵐
あっ、こうやって死ぬのか
あっ、なんか相手投了した
フェッチ切ったらサーチできないのはなんだ?
親和早すぎワロタ
などなど
こんな状態ながらリーグは3-2を繰り返しなかなか負け越さない
だいたい6リーグ30戦位そんな感じだった
お陰でチケを減らさずいろいろ経験できた
そこでこのデッキのキープ基準とフィニッシャーの選択と枚数に疑問が出てきた
まずキープ基準
①1マナ加速+3マナランド干渉があること+土地2
②1マナ加速+4マナランド加速+土地2
③3マナランド干渉+土地2
④①で土地1
この3種が恐らくキープで①の状態がとにかく大事
なのでフィニッシャーはハンドにまずいらない
そしてフィニッシャー陣を見ると
1:最後のトロール、スラーン
2:嵐の息吹のドラゴン
2:スラーグ牙
1:酸のスライム
3:業火のタイタン
1:ワームとぐろエンジン
と10枚も取ってる
原初の命令を入れると12枚にも及ぶ
この中で死に辛いことが利点のただ殴る生物は特に疑問だった
最後のトロール、スラーンは不要よりに見える
逆にキルタイムが早く、早い生物デッキに対し盤面を返せる業火のタイタンは好感触
そして酸のスライムもメインから置物に触れたり、ランデスのだめ押しができたりで残しておきたい感じだった
土地攻めるとグだってトップ勝負になるので、即ライフを攻められる点も良かった
ちなみに反逆の先導者、チャンドラや忌むべき者のかがり火トップも当たり牌になる
スラーグ牙とワームとぐろエンジンはバーンは対アグロ対策なのはわかるがこの枚数をとるほどかわからなかった
出しても負ける盤面が多い上、相手の腐ったパスとの交換はヒド過ぎる
なのでワームとぐろエンジン1枚残すのみにしてみてます
嵐の息吹のドラゴンも上記理由で役割は相手を倒すのみだが、パスでしなない点と最後のトロール、スラーンよりクロックが早いこと、そして飛行持ちを評価して1枚採用してます
また除去兼、フィッシャー兼、2行動可能なマナ加速ができる反逆の先導者、チャンドラはデッキにあっていたので3枚にしました
ここまでフィニッシャー枠を削った理由はキープ基準①を上げるためです
この分を極楽鳥を4枚にして1マナ加速を12枚体制、溶鉄の雨を2枚加え3マナランド干渉を10枚体制にしました
本当は1T目マナ加速14枚、2T目アクションは12枚が安定ですけど、これ以上デッキがぺらぺらなのもどうかと思いバランスをとった感じです、それぞれ1T遅らせた場合の挙動としては十分量あるので良いのかなって思ってます
溶鉄の雨はダブルシンボルがきついため、1マナ生物を返しに除去られた際の裏目を抱えてるため、対象が広い内にいる獣も試したいと思ってます
元リストから1枚刺してあるケッシグの狼の地は終盤不要なマナクリをフィニッシャーにできるのがエラいんですが、初手に引いた時に①条件なのにキープできない可能性もはらんでます
現状は残してるんですが、まだ未定な箇所ではあります
残すなら少なくとも極楽鳥とセットだと思います、飛行X火力のフィンッシャー性能は高いのと序盤の色マナケアが必要だからです
これでまたリーグに潜り4リーグほどこなすと当たりにより1-4を2回刻んだ
この変更の結果というよりバイアル系のデッキがあまりにもキツいことがわかった
具体的には白+αのヘイトベアーとマーフォーク
ランド攻めても生物展開される上、こちらの生物対策も防がれるのがほんと辛い
メインはバイアル出されなくてやっとやや戦えるぐらい
そこでサイドは古えの遺恨を1枚増やしてみてます、相性は変らないから不要なのかもしれないんですけね
そしてまたリーグ潜ること15戦、5-0はないながら4-1、3-2、4-1とまずまず
プレイングが簡易で安定してるがこのデッキ良いところな気がします
伸びしろはそこまでない気はしますが、雑多なデッキに対しマナベースを攻めて勝ちきれるのは素晴らしい
僕みたいなモダン初めてなプレイヤーのデッキ選択としては良かった気がしました
もしモダンに興味があるかたにはおすすめできるデッキだと思います
ちなみに今のリストは下記のようです
生物 (14)
4:東屋のエルフ
4:極楽鳥
1:嵐の息吹のドラゴン
1:酸のスライム
3:業火のタイタン
1:ワームとぐろエンジン
呪文 (25)
4:楽園の拡散
4:石の雨
4:血染めの月
2:溶鉄の雨
4:ムウォンヴーリーの酸苔
1:原初の命令
3:反逆の先導者、チャンドラ
3:忌むべき者のかがり火
4:樹木茂る山麓
4:吹きさらしの荒野
3:踏み鳴らされる地
1:ケッシグの狼の地
8:森
1:山
サイドボード (15)
3:大祖始の遺産
3:古えの遺恨
2:突然のショック
3:台所の嫌がらせ屋
3:神々の憤怒
2:三なる宝玉
実感した相性をちらっと書くと
恐らくバイアル系以外では青系コントロールが相性が悪い気はしましたが
バーン、親和、感染、ストーム、アドグレイスもサイド後は戦えるし
デスシャドウも先後とハンデスの有無によって勝ち負けある感じなのでまぁ戦えます
トロン系や緑タイタン絡みを良くみますが恐らく有利な点もメタにあってる気はします
カンパニー系はこっちはヒヤヒヤしますが血染めの月が効く色を増やしてるタイプには有利な気がします、即死コンボ持ちはやりたくないですけどね
恐らく使ってる人があまりいないため相性やサイドのインアウトについて良くわからないので、もし知ってる方いたら情報オナシャス!
リアルでもカード買おうかと思ってます〜
ではでは
コメント
まず自分は極楽鳥は二枚ですね。これは完全に好みや店舗のメタによるかと思いますが自分が思うのはマナクリにマナを出す以外の利用方法がない為、です。装備品や賛美があるわけではないって感じです。
それから溶鉄の雨の枠に内にいる獣が入っています。とにかく万能でモダンという群雄割拠にはとても便利なカードであり、またチャンドラ、スラーン、赤タイタン、赤奇跡をさらに強くしてくれるカードでもあります。
サイドですが基本的に早いデッキにたいしては酸苔、命令あたりを抜き火力とキッチンを入れます。コントロールにはキッチンや三玉をいれます抜くのは役にたたなそうなクリーチャーや奇跡をへらしますね。
あとは見たまんまで大丈夫だと思います。長文失礼しました。
アドバイスありがとうございます!
マナクリの件良くわかります!
が、残さないと勝てないと思い現状残してます
このデッキでは後にマナクリ引いて負ける展開にすらならないことが多いと思ったのが理由です
もし抜くなら除去を増やして、フィニッシャーを残したミッドレンジよりコントロールとしてデッキを作る必要があると思います、元のリストはそういうコンセプトなんだと今気づきました(汗
内にいる獣は試してみたいと思います!
バイアル許すまじ!
サイドはキッチンがとにかく怪しい気がしてるんです
対バーンには間違いなく入るんですが、その他アグロに対しても必須という気がしなかったんです、時間を稼ぐならランデス打ったり、全除去のが強い気がしました
あと試したいのが神々の憤怒→コジレックの帰還です
キツい親和、マーフォーク、ヘイトベアーとの相性改善に期待してます
また何かあったらアドバイスお願いします!