お久しぶりです。
カラデシュのスポイラーを見てから、ジョニー熱が高まり,
初めてプロキシーカードを作って回し捲ってます。
初めは4マナトップのRGエネルギーステロとフランクカーステンのUGストーム霊気貯蔵器を変えたものを回してまして

前者は4マナは高速警備車(5/3Haste.Trample)のみの大分軽い型を試したんですが、大分強かった。とにかく安定してました。
2マナ域の生物を3スロットとったのですが亢進する地虫の強さが少し怪しいかもしれないと思いました。まぁ試行回数が少ないのでまた他のデッキに飽きたら回します。

後者は逆説的な結果(パーマネント戻した分ドロー)をキーにしたアーティファクト型です。現状のカーステンサンプルはとにかく遅いです。4Tに霊気貯蔵器を置けても勝ちまではかなりかかります。殴られない前提でライフ31点のゲインが必要なのですが、それには1Tに8回スペルを唱えるか2Tに6回+4回or5回が必要となります。
(ゲイン量は1-3-6-10-15-21-28-36で8回キャストを想定)
これもデッキいじったりしてもう少しやりたいんですが、2Tに分けるのが現実的かと思います。そのため安定してそうなドロースペル型のが良いのかもしれません。妄想ですが。

さて今メインで回してるのが霊気池の驚異デッキです。
コンセプトは霊気池の驚異でエムラかウラモグを叩き付けるのみ。
他のパーツはまずはシンプルにそれらを補助するエネルギとドロー供給を補助する構築にしてます。レシピは下記

生物 16
4:光り物集めの鶴(1/3 飛行、CIP:4枚見てアーティファクトドロー)
4:導路の召使い(2/1 マナクリ、CIP:エネルギ−2)
4:エムラ
4:ウラモグ

スペル 8
4:霊気との調和 (ランドサーチ エネルギー2)
4:天才の片鱗 (占術2、ドロー2、エネルギ−2)

アーティファクト 12
4:霊気池の驚異
4:ガラス吹き工の組細工(CIP or 2Uサクる:占術2、エネルギー2)
4:織木師の組細工(CIP or 2Gサクる:ゲイン3、エネルギー3)

ランド 24
4:霊気拠点(CIP:エネルギー1)
4:植物の聖域(GUファストランド)
4:伐採地の滝(GUミシュラランド)
8:森
4:島

完全オリジナルデッキなので変な調整はせずカードは全て4積みから始めてます。
さすがにミシュラは入れ過ぎなのは悪しからず。
このレシピにてまず20回回して、フィニッシュを叩き付けるまでをメモりました。

1  →8T:3ランドストップ
2  →7T:霊気池の驚異起動外れ2回
3  →5T:
4  →6T:エネルギ不足
5  →6T:霊気池の驚異起動外れ1回
6  →4T:
7  →6T:1マリガン
8  →15T:霊気池の驚異引けず
9  →6T:1マリガン
10→5T:
11→6T:1マリガン
12→6T:
13→4T:
14→6T:
15→5T:
16→5T:
17→6T:
18→5T:
19→7T:
20→6T:

試しに平均とると 5.03T→6.2Tでしたでフィニッシャーを出せ、序盤のキープミスを考えるとなかなか面白いデッキになりそうと思いました。

その後も回し続けて4Tパターンであるエネルギ6を3Tでためる下記プランがいくつかありました。
2−2−2 霊気との調和-ガラス吹き工の組細工 裏表 など
0−3−3 織木師の組細工 裏表 など
0−2−4 導路の召使い-ガラス吹き工の組細工+織木師の組細工など
4Tに霊気池の驚異起動は必須です。

デッキのアーティファクトはどれも強いんですが、
気になるのは生物枠全般。
フィニッシュ枠は霊気池の驚異起動時以外はゴミなので、最適数にしたい。
光り物集めの鶴は強弱い一枚で、2Tに唱えると霊気との調和×3以外は4Tフィニッシャーは不可になるものの、5T以降の安定感は増す。
導路の召使いはマナスクリューに強くなるものの、エネルギー効率は並以下。霊気との調和と合わせて1ランドキープでも4−5Tフィニッシャーが起こり得るのはメリットなんですが要検討枠。
改善案として有事対策も入れて少し試したんですが、これもイマイチっぽい。キャスト時がほぼ1Tパスになるのが痛い。
黒を入れて放埒(ドロー2、エネルギー2、ダメージ2)で安定感をあげる
赤を入れて改革派の霊気砲手(1/2 エネルギー4)や蓄霊稲妻(エネルギー3)で4Tフィニッシャー率をあげる
あとはあとは向こう見ずな実験ももしかしたらああるかもです。

対策されるとどうしようもないんですが、面白いデッキなのでもう少し試そうと思います。
ではでは



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