リミデットの環境定義について
2020年6月4日 Magic: The Gathering少し前ですがタキニキの配信を見ていて
イコリアは2マナ域の生物が弱く使わなくても良いというアドバイスがありました。
参考)タキニキの配信チャンネル
https://www.twitch.tv/kozoukun/videos
体感として納得するところもあったんですが
すごく衝撃的でした
3マナ以降はまだしも2マナ域はゲームをする上で必要経費とすら思ってました
積まないと相手の低コスト生物に貴重な除去を打たなければならない展開になったりするので、ある程度積むのが正解と感じていたんです
また4マナ、5マナ到達時の2行動により盤面を有利にしたり、まくったりのきっかけにもなるイメージでした
この辺りから今一度環境の生物って何だろうと考えようかと思いました
良くフルスポイラーの後、環境を客観視するために
環境の生物を定義するため各マナ域の生物のスタッツを書き出し、平均を出したりするんですが
情報を生かし辛いと思ってました
例えば「3マナは2/3が多い」
じゃあ3マナ3/3を入れればいいのか!
「4マナは3/4多い」
・・これでも使うの?
となり実際に組む時の参考とはなり辛いと感じてました
この簡単な答えの一つとして一つ上のマナ域に対し有効かどうか
が当たり前ながら単純な指標になると思います
例えば3マナが2/3が多いならば
2マナ3/1は殴る生物として有効、1/3は守る生物として有効
ということです
・・・そんな気はするけどだからと言って2マナ3/1を見たら積もうとはならないんですよね
良く2マナで3/3がいる環境を2マナが強い環境とされやすいと思うので
3/3で考えてみます
例えば 守る側は展開で土地をフルタップしている前提ですと
殴る側が3/3で守る側が2/3×2などだと、守る側はスペル等
見えないアクションにより2-1交換をされるリスクが発生します
複数ブロックによりすぐ止まってしまうと思われますが
この状態を作れるかどうかが限定的でありながら良く発生する事例だと思います
先行2Tに生物を展開し、3T、4Tにスペル等の補助がなく殴れるかどうか
これがベースにあると思います
デッキに方針にもよると思いますが、殴る視点で見るとわかりやすいのかと思いました
では環境の生物はどのように定義すべきか?ですが
これは平均ではなく強いアーキタイプの決定後からの方が実践的なのかと思います
イコリアで言えば赤白サイクリング、青緑変容、青赤スペル、白黒人間などが該当します
これらのコモンベースで理想形で組むことを想定すると具体的な環境の生物が見えると思いました。
例えば白黒人間で言えば
2マナは1/2、2/2、アンコモンで2/3、3/1あたり
3マナは2/3(トークンが出たら+1/1)、3/2、アンコモンで3/3あたり
白黒人間を仮想的とすると2マナ域で3マナ生物に殴りに行くならば3/2または3/3が必要となりそうです
つまり白黒人間だけ考えると2マナ域が弱いと言えそうだと思います
このように主要アーキタイプを拡張することで見えてるくる生物サイズを
環境の定義として強い方はやってるのでは、と思いました。
シールドの生物選択、再度後の生物選択など相手やゲームプランにより変化すると思いますが、まず定義としては大切な見方かと思いました
もうすぐM2021のスポイラーですしちょっとこの視点で考えてみようかと思ってます。
もちろんまだイコリアを楽しみますけどね~!
ではでは~
イコリアは2マナ域の生物が弱く使わなくても良いというアドバイスがありました。
参考)タキニキの配信チャンネル
https://www.twitch.tv/kozoukun/videos
体感として納得するところもあったんですが
すごく衝撃的でした
3マナ以降はまだしも2マナ域はゲームをする上で必要経費とすら思ってました
積まないと相手の低コスト生物に貴重な除去を打たなければならない展開になったりするので、ある程度積むのが正解と感じていたんです
また4マナ、5マナ到達時の2行動により盤面を有利にしたり、まくったりのきっかけにもなるイメージでした
この辺りから今一度環境の生物って何だろうと考えようかと思いました
良くフルスポイラーの後、環境を客観視するために
環境の生物を定義するため各マナ域の生物のスタッツを書き出し、平均を出したりするんですが
情報を生かし辛いと思ってました
例えば「3マナは2/3が多い」
じゃあ3マナ3/3を入れればいいのか!
「4マナは3/4多い」
・・これでも使うの?
となり実際に組む時の参考とはなり辛いと感じてました
この簡単な答えの一つとして一つ上のマナ域に対し有効かどうか
が当たり前ながら単純な指標になると思います
例えば3マナが2/3が多いならば
2マナ3/1は殴る生物として有効、1/3は守る生物として有効
ということです
・・・そんな気はするけどだからと言って2マナ3/1を見たら積もうとはならないんですよね
良く2マナで3/3がいる環境を2マナが強い環境とされやすいと思うので
3/3で考えてみます
例えば 守る側は展開で土地をフルタップしている前提ですと
殴る側が3/3で守る側が2/3×2などだと、守る側はスペル等
見えないアクションにより2-1交換をされるリスクが発生します
複数ブロックによりすぐ止まってしまうと思われますが
この状態を作れるかどうかが限定的でありながら良く発生する事例だと思います
先行2Tに生物を展開し、3T、4Tにスペル等の補助がなく殴れるかどうか
これがベースにあると思います
デッキに方針にもよると思いますが、殴る視点で見るとわかりやすいのかと思いました
では環境の生物はどのように定義すべきか?ですが
これは平均ではなく強いアーキタイプの決定後からの方が実践的なのかと思います
イコリアで言えば赤白サイクリング、青緑変容、青赤スペル、白黒人間などが該当します
これらのコモンベースで理想形で組むことを想定すると具体的な環境の生物が見えると思いました。
例えば白黒人間で言えば
2マナは1/2、2/2、アンコモンで2/3、3/1あたり
3マナは2/3(トークンが出たら+1/1)、3/2、アンコモンで3/3あたり
白黒人間を仮想的とすると2マナ域で3マナ生物に殴りに行くならば3/2または3/3が必要となりそうです
つまり白黒人間だけ考えると2マナ域が弱いと言えそうだと思います
このように主要アーキタイプを拡張することで見えてるくる生物サイズを
環境の定義として強い方はやってるのでは、と思いました。
シールドの生物選択、再度後の生物選択など相手やゲームプランにより変化すると思いますが、まず定義としては大切な見方かと思いました
もうすぐM2021のスポイラーですしちょっとこの視点で考えてみようかと思ってます。
もちろんまだイコリアを楽しみますけどね~!
ではでは~
【イコリアドラフト】やり続けて見えてきたこと
2020年5月28日 Magic: The Gatheringイコリアのドラフト面白すぎるんですが・・・(歓喜
というわけでTwitchで配信しながら永遠とやっています
1つの環境を1カ月以上もやり続けているのは初めてなので色々と発見がありました
大きな発見は強いアーキタイプにまつわる変化です
環境初期から現在にかけて情報がどのように駆け巡るかを目の当たりにしました
環境初期
「サイクリングと変容が強い」
参考)公式のけんちゃんの記事
https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0033970/
↓
「除去コンが変容に効くし安定している」
参考)シミチンさんのnote
https://note.com/simiteku/n/n4a3713f33d41
↓
「他にも青赤スペルは空いていて強い」
参考)原根さんのブログ
https://jspeed.hatenablog.com/entry/2020/05/14/124015
↓
???
と大抵の環境はこの辺りで賞味期限切れとなり次セットや構築にシフトしていると思います
僕は今回この後も楽しくてやってく内にどうやったら勝てるか、路頭に迷っていました
ここまで情報が固まると強いアーキタイプは明確になり、ずっとやっている人は似た思考を持ちピックをしていることになります
つまりサイクリングに向かうかどうか、ということです
BO1で勝ち進むと7戦の内3戦くらいはサイクリングとあたります
それくらいサイクリングは強いです
この状況下でいかに勝率をあげるか?
ということをテーマに考えると3つ詰めるべきことがわかりました
①崩れサイクリング
サイクリングが強いとは言え、意外と繊細なデッキとなっています
いわゆる完成形だけを目指すとサイクリング以外の生物やキーの生物が少し欠けるだけでデッキが成立しないことすら起きてしますからです
3/1と狐をとれた!→丁寧に除去られたらサイクリング回すだけで負けた・・
タッパーを4枚とれたぞ!→1マナサイクリングが数枚で回らない・・・
天頂の閃光からドラフトスタート!→ライフが詰められず強さを発揮できない・・
と言った感じが僕はありました
そこでサイクリングをスペルシナジーだけに回す形
人間シナジーとかける形
リアニメイトとかける形
など多様な形をゴールに見据えることで競合してしまった場合も勝ちを拾えるデッキになると思いました
こういう話は記事では出てこないですよね
②相棒受け
イコリアドラフトの面白さの一つが相棒です
それぞれの相棒の持つ縛りにおかげで特殊な完成形を持つデッキが生まれるからです
特にルールスはあまりプレイアブルでないカードを多数採用するデッキとなり
パックの不要牌をさらに減らす役割も担っていました
テーマの相棒受けですが、初手や早い段階で相棒を拾える場合ではなく2パック目以降で拾う場合を常に意識するという意味です
2色土地のピックをどこまで広げるべきか、ダブルシンボルや奇数、偶数のスペルを考えるべきか、生物の種族、などなどこのテーマだけでもかなり見えてきます
特に意識すべきは途中からでも参入しやすいルーツリーとジェガンサ、ヨーリオンです
ピックの選択肢がある内に広げておくと中の上くらいのデッキをワンランク上にすることができると思いました。
③赤黒サクリファイス
意外と各記事で語られていないこのアーキタイプが
逃げ道かつ安いパーツで作れるため熱いと思ってます
完成形は環境唯一のアクトの一時的な連帯にまつわるカードで構成した形です
コモンのサクリ台は野生肉の密猟者、そして相互破壊になります
野生肉の密猟者はともかく相互破壊は白黒人間のトークン型または駿速絡みで辛うじて使われるぐらいなのでそこまで高くないためピックしやすい部類のカードの一つです
血の希求のような軽量な格闘も同様に使うことができ、サイクリングでの需要は高いですが、自分がサイクリングから入った時に逃げ道としても使うことができます
キーの一時的な連帯かさらに安いことがこのアーキを支えてます
パックの出によりますが10手目以降でも取れるカードのため赤黒の除去から入り、途中から空いてるアーキの見極めができた上での参入が可能です
デッキを底上げするアンコモンも限定的なため安くピックが可能なことがあります
具体的には怪物の兵器化、想起の拠点の2枚です
特に怪物の兵器化はライフを詰める軽量アグロでは無類の強さを誇ります
軽量なアグロが止まり、押し返される盤面をやすやすと勝ちにする場面を何度も目にしました
逆に赤黒サクリファイスではこのカードから入ると間違いないとも言えそうです
このカードから見えてくるもう一つの側面がトークンによるライフを詰めるプランです
怪物の兵器化による玉を増やす意味、白タッチによる揃った突撃が一例となります
そこで囁く兵団、禁じられた友情を早めにピックすることに意味がでてきます
鋸刃蠍も次点とはなりますがありな選択肢になる点も面白いです
・・・勢い書き始めたんですが永遠にかけてしまうので、とりあえずここまでで!
とにかくイコリア楽しいを伝えたかった感じです
ではでは~
というわけでTwitchで配信しながら永遠とやっています
1つの環境を1カ月以上もやり続けているのは初めてなので色々と発見がありました
大きな発見は強いアーキタイプにまつわる変化です
環境初期から現在にかけて情報がどのように駆け巡るかを目の当たりにしました
環境初期
「サイクリングと変容が強い」
参考)公式のけんちゃんの記事
https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0033970/
↓
「除去コンが変容に効くし安定している」
参考)シミチンさんのnote
https://note.com/simiteku/n/n4a3713f33d41
↓
「他にも青赤スペルは空いていて強い」
参考)原根さんのブログ
https://jspeed.hatenablog.com/entry/2020/05/14/124015
↓
???
と大抵の環境はこの辺りで賞味期限切れとなり次セットや構築にシフトしていると思います
僕は今回この後も楽しくてやってく内にどうやったら勝てるか、路頭に迷っていました
ここまで情報が固まると強いアーキタイプは明確になり、ずっとやっている人は似た思考を持ちピックをしていることになります
つまりサイクリングに向かうかどうか、ということです
BO1で勝ち進むと7戦の内3戦くらいはサイクリングとあたります
それくらいサイクリングは強いです
この状況下でいかに勝率をあげるか?
ということをテーマに考えると3つ詰めるべきことがわかりました
①崩れサイクリング
サイクリングが強いとは言え、意外と繊細なデッキとなっています
いわゆる完成形だけを目指すとサイクリング以外の生物やキーの生物が少し欠けるだけでデッキが成立しないことすら起きてしますからです
3/1と狐をとれた!→丁寧に除去られたらサイクリング回すだけで負けた・・
タッパーを4枚とれたぞ!→1マナサイクリングが数枚で回らない・・・
天頂の閃光からドラフトスタート!→ライフが詰められず強さを発揮できない・・
と言った感じが僕はありました
そこでサイクリングをスペルシナジーだけに回す形
人間シナジーとかける形
リアニメイトとかける形
など多様な形をゴールに見据えることで競合してしまった場合も勝ちを拾えるデッキになると思いました
こういう話は記事では出てこないですよね
②相棒受け
イコリアドラフトの面白さの一つが相棒です
それぞれの相棒の持つ縛りにおかげで特殊な完成形を持つデッキが生まれるからです
特にルールスはあまりプレイアブルでないカードを多数採用するデッキとなり
パックの不要牌をさらに減らす役割も担っていました
テーマの相棒受けですが、初手や早い段階で相棒を拾える場合ではなく2パック目以降で拾う場合を常に意識するという意味です
2色土地のピックをどこまで広げるべきか、ダブルシンボルや奇数、偶数のスペルを考えるべきか、生物の種族、などなどこのテーマだけでもかなり見えてきます
特に意識すべきは途中からでも参入しやすいルーツリーとジェガンサ、ヨーリオンです
ピックの選択肢がある内に広げておくと中の上くらいのデッキをワンランク上にすることができると思いました。
③赤黒サクリファイス
意外と各記事で語られていないこのアーキタイプが
逃げ道かつ安いパーツで作れるため熱いと思ってます
完成形は環境唯一のアクトの一時的な連帯にまつわるカードで構成した形です
コモンのサクリ台は野生肉の密猟者、そして相互破壊になります
野生肉の密猟者はともかく相互破壊は白黒人間のトークン型または駿速絡みで辛うじて使われるぐらいなのでそこまで高くないためピックしやすい部類のカードの一つです
血の希求のような軽量な格闘も同様に使うことができ、サイクリングでの需要は高いですが、自分がサイクリングから入った時に逃げ道としても使うことができます
キーの一時的な連帯かさらに安いことがこのアーキを支えてます
パックの出によりますが10手目以降でも取れるカードのため赤黒の除去から入り、途中から空いてるアーキの見極めができた上での参入が可能です
デッキを底上げするアンコモンも限定的なため安くピックが可能なことがあります
具体的には怪物の兵器化、想起の拠点の2枚です
特に怪物の兵器化はライフを詰める軽量アグロでは無類の強さを誇ります
軽量なアグロが止まり、押し返される盤面をやすやすと勝ちにする場面を何度も目にしました
逆に赤黒サクリファイスではこのカードから入ると間違いないとも言えそうです
このカードから見えてくるもう一つの側面がトークンによるライフを詰めるプランです
怪物の兵器化による玉を増やす意味、白タッチによる揃った突撃が一例となります
そこで囁く兵団、禁じられた友情を早めにピックすることに意味がでてきます
鋸刃蠍も次点とはなりますがありな選択肢になる点も面白いです
・・・勢い書き始めたんですが永遠にかけてしまうので、とりあえずここまでで!
とにかくイコリア楽しいを伝えたかった感じです
ではでは~
お久しぶりです!
イコリアからまたMTGを始めました!
久々にリミテやったら楽しくて楽しくて・・・
MTGっていいな(直球)
せっかくなんで配信も始めたので
良かったらのぞいてやって下さいorz
配信するのも初めてな上、PC等に詳しくもないので
お聞き苦しいかとは思いますが生暖かく見守ってくれればと思います
twitch:
https://www.twitch.tv/juns0322
twitter:
https://twitter.com/JUNSmemo
イコリアからまたMTGを始めました!
久々にリミテやったら楽しくて楽しくて・・・
MTGっていいな(直球)
せっかくなんで配信も始めたので
良かったらのぞいてやって下さいorz
配信するのも初めてな上、PC等に詳しくもないので
お聞き苦しいかとは思いますが生暖かく見守ってくれればと思います
twitch:
https://www.twitch.tv/juns0322
twitter:
https://twitter.com/JUNSmemo
並べて気付く霧の壁の強さ(錯覚
バントアルカデス
生物 28
4:落とし格子の蔦
4:霧の壁
4:怪しげな書架
4:煌めく障壁
4:絡み合うモウセンゴケ
4:弱者の師
4:策略の龍、アルカデス
呪文 6
2:潜水
2:採取/最終
2:大集団の行進
結界 1
1:イトリモクの成長儀式
置物 1
1:勝者の戦旗
土地 24
4:寺院の庭
4:陽花弁の木立ち
4:内陸の湾港
4:氷河の城砦
4:島
2:平地
2:森
登場した時から誰しもちらっと考えるアルカデス
招集と壁って相性良いのでは?と思い組みました、殴らない壁は立っているので
カードとしては大集団の行進がインスタントで動けベストだと思います
もっと特化すると昇殿も相性良さそうなんですよね
そして壁と大集団の行進は弱者の師と相性が良く形にしたのがこのリストです
アルカデスが場にいないと勝てないデッキなので、探すカードとして弱者の師は適任かと思いました。
イトリモクの成長儀式は表で探すこと、裏で弱者の師と大集団の行進と相性が良いので優先度は低そうですがたたき台として試したいので1
勝者の戦旗もシナジーはあり、タフ5到達を作れるのほ魅力的ですが上記のギミックを入れることで壁の枚数が減ったので減量しました。
壁の選択は弱者の師の起動のためコストの軽重視、ただ3/2が止まるタフ4以上を評価しました
1マナ0/3到達を入れていないのはこのためです、基本的には1マナ評価の方が良い可能性は高いです
この場合1マナ2/3も考えて良さそです
ずっと寝かせてた案なんですが、パトリックチャピンも組んでて形にしました。
チャピンは天界の神盾という面白いアイディアを実装してたので見てみて下さい
ではでは
バントアルカデス
生物 28
4:落とし格子の蔦
4:霧の壁
4:怪しげな書架
4:煌めく障壁
4:絡み合うモウセンゴケ
4:弱者の師
4:策略の龍、アルカデス
呪文 6
2:潜水
2:採取/最終
2:大集団の行進
結界 1
1:イトリモクの成長儀式
置物 1
1:勝者の戦旗
土地 24
4:寺院の庭
4:陽花弁の木立ち
4:内陸の湾港
4:氷河の城砦
4:島
2:平地
2:森
登場した時から誰しもちらっと考えるアルカデス
招集と壁って相性良いのでは?と思い組みました、殴らない壁は立っているので
カードとしては大集団の行進がインスタントで動けベストだと思います
もっと特化すると昇殿も相性良さそうなんですよね
そして壁と大集団の行進は弱者の師と相性が良く形にしたのがこのリストです
アルカデスが場にいないと勝てないデッキなので、探すカードとして弱者の師は適任かと思いました。
イトリモクの成長儀式は表で探すこと、裏で弱者の師と大集団の行進と相性が良いので優先度は低そうですがたたき台として試したいので1
勝者の戦旗もシナジーはあり、タフ5到達を作れるのほ魅力的ですが上記のギミックを入れることで壁の枚数が減ったので減量しました。
壁の選択は弱者の師の起動のためコストの軽重視、ただ3/2が止まるタフ4以上を評価しました
1マナ0/3到達を入れていないのはこのためです、基本的には1マナ評価の方が良い可能性は高いです
この場合1マナ2/3も考えて良さそです
ずっと寝かせてた案なんですが、パトリックチャピンも組んでて形にしました。
チャピンは天界の神盾という面白いアイディアを実装してたので見てみて下さい
ではでは
「さすがまつがん! 」
「おれたちにできない事を平然とやってのけるッ!」
詳細はこちら
https://twitter.com/matsugan/status/1051161781626753024?s=21
またあの人がやってくれました
まさかの青単ドレッジです、まさかのです
ナルコメーバ、這い寄る恐怖、そして弧光のフェニックスをライブラリーから墓地に落とすことでキャストするシナジーを全開にしたデッキ
水没した秘密と諜報により高速で墓地に落とすことが可能となってます
水没した秘密は複数枚貼ると効果も倍増する上、2枚目のキャスト自体でも誘発するのが素晴らしいです。
ちなみに諜報強化の場合って複数張り時は効果は複数起こるんですかね?(無知定期
というのも自分で回してみたところ背骨のワンドが少し弱く感じたので代替案としてどうかと思ったからです。
1ターン目展開はかなり偉いですが、生涯仕事量が少なくてあまりゲームに影響ない気がしたんです。
結局2ターン目水没した秘密が最強の動きなので、5枚以上の体制にできないかなって思いました。
このデッキ回した方ならわかると思うんですけど、
難し過ぎやしませんか!!
キャストの順番、どれをドローするか、墓地に落とすか、ハンドを切るか、土地を置くか、などなど選択肢がべらぼーに多い!
それも楽しいですけどね
僕は負けまくりましたけど、まつがんさんは3-0してるので、上手く回せればもう少しかわるのかと思いました。
しかししかしなんなんですかねぇ、ほんと半端ないです、まつがんさん!
まつがんさんのデッキ見るとワクワク感と悔しさも湧いてくるんですよね
頑張ってまたデッキ作ろうって毎回思わされます
ではでは
「おれたちにできない事を平然とやってのけるッ!」
青単ドレッジ byまつがん
生物 8
4:ナルコメーバ
4:弧光のフェニックス
呪文 24
4:選択
2:最大高度
4:急進思想
4:任務説明
4:発見
2:一瞬
4:這い寄る恐怖
結界 4
4:水没した秘密
置物 4
4:背骨のワンド
土地 20
3:湿った墓
2:水没した地下墓地
15:島
サイドボード 15
4:マーフォークのペテン師
4:大嵐のジン
4:睡眠
3:提督の命令
詳細はこちら
https://twitter.com/matsugan/status/1051161781626753024?s=21
またあの人がやってくれました
まさかの青単ドレッジです、まさかのです
ナルコメーバ、這い寄る恐怖、そして弧光のフェニックスをライブラリーから墓地に落とすことでキャストするシナジーを全開にしたデッキ
水没した秘密と諜報により高速で墓地に落とすことが可能となってます
水没した秘密は複数枚貼ると効果も倍増する上、2枚目のキャスト自体でも誘発するのが素晴らしいです。
ちなみに諜報強化の場合って複数張り時は効果は複数起こるんですかね?(無知定期
というのも自分で回してみたところ背骨のワンドが少し弱く感じたので代替案としてどうかと思ったからです。
1ターン目展開はかなり偉いですが、生涯仕事量が少なくてあまりゲームに影響ない気がしたんです。
結局2ターン目水没した秘密が最強の動きなので、5枚以上の体制にできないかなって思いました。
このデッキ回した方ならわかると思うんですけど、
難し過ぎやしませんか!!
キャストの順番、どれをドローするか、墓地に落とすか、ハンドを切るか、土地を置くか、などなど選択肢がべらぼーに多い!
それも楽しいですけどね
僕は負けまくりましたけど、まつがんさんは3-0してるので、上手く回せればもう少しかわるのかと思いました。
しかししかしなんなんですかねぇ、ほんと半端ないです、まつがんさん!
まつがんさんのデッキ見るとワクワク感と悔しさも湧いてくるんですよね
頑張ってまたデッキ作ろうって毎回思わされます
ではでは
新幹線からこんばんは
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1391433#paper
墓地、そして宿根を生かしたアグロデッキ
ほぼ4枚使いというメインデッキの美しさとカード選択の一貫性には驚きです
構築の指針となっているのは陰惨な生類
24枚取られた1〜3マナ域はここで噛み合ってます
ゴルガリって墓地に落とすカードが実は少ないんですよね
ただこうしてみると1-3マナ域の生物に揃っていて
陰惨な生類が噛み合っているのがよくわかります
一番驚いたのはゴルガリの略奪者!
無効皮のフェロックスが入らないんですね
確かに1マナ から始まるアグロデッキには速攻持ちの高パワー生物の方が合うのは分かりますがなかなかできない選択だと思いました、さすがタキニキ
サイドボードも基本のアグロ戦略を崩すことなく
コントロールや墓地利用デッキ、トークンなど
対応する生物によってカード選択がされているのも参考になりました
手なりで強迫や暗殺者の戦利品を数枚取ってしまってた自分が恥ずかしいです
スタン熱が高まるほんと良いリストだと思いました
GP終わったらまわしてみよー
ではでは
ゴルガリアグロ byタキニキ 5-0
生物 (34)
4:生皮収集家
4:縫い師への供給者
4:光胞子のシャーマン
4:マーフォークの枝渡り
4:翡翠光のレインジャー
4:疫病造り師
4:ゴルガリの略奪者
2:貪欲なチュパカブラ
4:腐れ巨人
呪文 (4)
4:陰惨な生類
土地 (22)
4:草むした墓
4:森林の墓地
4:愚蒙の記念像
6:森
4:沼
サイドボード(15)
3:壊死性の傷
2:物盗りインプ
2:帆凧の掠め盗り
2:クロールの銛撃ち
2:貪る死肉あさり
1:疫病牝馬
1:貪欲なチュパカブラ
2:ヤヴィマヤの化身、ムルタニ
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1391433#paper
墓地、そして宿根を生かしたアグロデッキ
ほぼ4枚使いというメインデッキの美しさとカード選択の一貫性には驚きです
構築の指針となっているのは陰惨な生類
24枚取られた1〜3マナ域はここで噛み合ってます
ゴルガリって墓地に落とすカードが実は少ないんですよね
ただこうしてみると1-3マナ域の生物に揃っていて
陰惨な生類が噛み合っているのがよくわかります
一番驚いたのはゴルガリの略奪者!
無効皮のフェロックスが入らないんですね
確かに1マナ から始まるアグロデッキには速攻持ちの高パワー生物の方が合うのは分かりますがなかなかできない選択だと思いました、さすがタキニキ
サイドボードも基本のアグロ戦略を崩すことなく
コントロールや墓地利用デッキ、トークンなど
対応する生物によってカード選択がされているのも参考になりました
手なりで強迫や暗殺者の戦利品を数枚取ってしまってた自分が恥ずかしいです
スタン熱が高まるほんと良いリストだと思いました
GP終わったらまわしてみよー
ではでは
GRNシールド 7-2 雑感
2018年9月28日 Magic: The Gathering2マナ以外完璧なボロス組めて7-2
1マナ4枚
1WRの2/2飛行速攻4枚
これで負けるんだよね、難しい
6ディミーア 5-1
1ボロス 1-0
1セレズニア 0-1
1スルタイ 1-0
ディミーア多すぎる、そして強すぎ
2UBの除去+TAP、そして1UBのドローがほんと強い
アンコモン1UBのハンデス+ドローエンチャントはいかん
サイド後は1~3マナの生物増して押し切る感じでなんとか勝てた
ボロスは+2/+2のエンチャント、+1/+1×2のソーサリーなどかなり大事と実感
手なりで4WW 5/5飛行・教導とか入れてたけど間違いだった気がする
上記スペルで早く教導してウィンコンディション作る方が強かった
そして2WW 2/2殴ると全軍+1/+1はかなりデッキを選ぶと思った
メイン2枚入れてたけど横展開がそこまでなボロスだと遅い2/2~3/3生物に過ぎず、教導の役にもたたない
逆にW 1/1飛行・絆魂は優秀な教導先になってボロスにあってると思いました
ほんとディミーアが強すぎる気がしたので、他のアーキを色々試さねば
ではでは
1マナ4枚
1WRの2/2飛行速攻4枚
これで負けるんだよね、難しい
6ディミーア 5-1
1ボロス 1-0
1セレズニア 0-1
1スルタイ 1-0
ディミーア多すぎる、そして強すぎ
2UBの除去+TAP、そして1UBのドローがほんと強い
アンコモン1UBのハンデス+ドローエンチャントはいかん
サイド後は1~3マナの生物増して押し切る感じでなんとか勝てた
ボロスは+2/+2のエンチャント、+1/+1×2のソーサリーなどかなり大事と実感
手なりで4WW 5/5飛行・教導とか入れてたけど間違いだった気がする
上記スペルで早く教導してウィンコンディション作る方が強かった
そして2WW 2/2殴ると全軍+1/+1はかなりデッキを選ぶと思った
メイン2枚入れてたけど横展開がそこまでなボロスだと遅い2/2~3/3生物に過ぎず、教導の役にもたたない
逆にW 1/1飛行・絆魂は優秀な教導先になってボロスにあってると思いました
ほんとディミーアが強すぎる気がしたので、他のアーキを色々試さねば
ではでは
構築が楽しすぎる季節
ボロスメンター
生物(23)
4:ハズダーの司法官
4:アダントの先兵
4:速太刀の擁護者
4:軍勢の戦親分
4:軍勢の切先、タージク
3:正義の模範、オレリア
PW(3)
3:暴君への敵対者、アジャニ
呪文(4)
4:完全/間隙
結界(8)
4:軍団の上陸
4:議事会の裁き
土地(23)
4:断崖の避難所
4:聖なる鋳造所
9:平地
6:山
赤系のアグロを考える時ギルランの関係で候補に上がるボロスカラー
弱くなった赤の生物の強化点の教導をテーマに考えました
教導を強く使うためには早いターンに誘発すること、+1/+1の効果を大きくすることが盤面に与える影響が大きい
そのため1T目の生物展開が最重要
煮詰めていくと10枚全後は取ることになると思いますが、仮組のため横展開を支える7枚としました。
このリストのように白ベースのまま追加する場合は追われる証人や癒し手の鷹があがると思います。
そして2マナ圏にて教導の対象になり、かつ影響が大きい生物がアダントの先兵と速太刀の擁護者です。
まさか2スロットもいるとは思いませんでした。
パワー1のため教導の対象になりやすく、アタッカーとしてかなり優秀です。
1T目の展開を重視するならばボロスの挑戦者もありますが、このリストではこの教導対象として優秀な2枚をメインと考えました
3マナの軍勢の切先、タージク
このカードが間違いなくこのリストのカギです、3T目教導が可能になるのは大きい。
2マナに教導の対象として優秀な生物を配置したのはこのカードのためです。
軍勢の切先、タージクは伝説ではありますが、3T目キャストのリターンが大きいため4枚積んでいます。
ラブルマスターの強さを知ってるため軍勢の戦親分も4積みしましたが、3マナを調整するならば軍勢の切先、タージクを優先した方が良いかもしれないです。
4マナも1-3マナの生物を強化することを念頭に置いた生物選択をしています。
再燃するフェニックスはもちろん強いですが、デッキの動きを考えた選択です。
個人的には暗殺者の戦利品が入ったからと言ってそこまで弱くなることはないかなとも思ってます。
完全/間隙は教導と速太刀の擁護者とのシナジーを意識し採用しました。
ショックや稲妻の一撃の方が優れてる可能性もありますが、ぜひ試したいカードだと思います。
環境初期に鎖回し入りのデッキは存在するとは思いますが、それを考えても試したいデッキになったかなと思います。
ではでは
ボロスメンター
生物(23)
4:ハズダーの司法官
4:アダントの先兵
4:速太刀の擁護者
4:軍勢の戦親分
4:軍勢の切先、タージク
3:正義の模範、オレリア
PW(3)
3:暴君への敵対者、アジャニ
呪文(4)
4:完全/間隙
結界(8)
4:軍団の上陸
4:議事会の裁き
土地(23)
4:断崖の避難所
4:聖なる鋳造所
9:平地
6:山
赤系のアグロを考える時ギルランの関係で候補に上がるボロスカラー
弱くなった赤の生物の強化点の教導をテーマに考えました
教導を強く使うためには早いターンに誘発すること、+1/+1の効果を大きくすることが盤面に与える影響が大きい
そのため1T目の生物展開が最重要
煮詰めていくと10枚全後は取ることになると思いますが、仮組のため横展開を支える7枚としました。
このリストのように白ベースのまま追加する場合は追われる証人や癒し手の鷹があがると思います。
そして2マナ圏にて教導の対象になり、かつ影響が大きい生物がアダントの先兵と速太刀の擁護者です。
まさか2スロットもいるとは思いませんでした。
パワー1のため教導の対象になりやすく、アタッカーとしてかなり優秀です。
1T目の展開を重視するならばボロスの挑戦者もありますが、このリストではこの教導対象として優秀な2枚をメインと考えました
3マナの軍勢の切先、タージク
このカードが間違いなくこのリストのカギです、3T目教導が可能になるのは大きい。
2マナに教導の対象として優秀な生物を配置したのはこのカードのためです。
軍勢の切先、タージクは伝説ではありますが、3T目キャストのリターンが大きいため4枚積んでいます。
ラブルマスターの強さを知ってるため軍勢の戦親分も4積みしましたが、3マナを調整するならば軍勢の切先、タージクを優先した方が良いかもしれないです。
4マナも1-3マナの生物を強化することを念頭に置いた生物選択をしています。
再燃するフェニックスはもちろん強いですが、デッキの動きを考えた選択です。
個人的には暗殺者の戦利品が入ったからと言ってそこまで弱くなることはないかなとも思ってます。
完全/間隙は教導と速太刀の擁護者とのシナジーを意識し採用しました。
ショックや稲妻の一撃の方が優れてる可能性もありますが、ぜひ試したいカードだと思います。
環境初期に鎖回し入りのデッキは存在するとは思いますが、それを考えても試したいデッキになったかなと思います。
ではでは
【新スタンダード】セレズニアトークン
2018年9月16日 Magic: The Gathering コメント (2)
ブルスポが待ちきれない!!
セレズニアトークン
生物 16
4:短角獣の歩哨
3:協約の魂、イマーラ
4:ベナリアの軍司令
4:敬慕されるロクソドン ※4W4/4招集 自軍に+1/+1
1:不和のトロスターニ
呪文 10
4:苗木の移牧
3:Assurance/Association ※破壊不能と+1/+1、2/2×3
3:大集団の行進 ※1/1×X
結界 10
3:軍団の上陸
4:ベナリア史
3:議事会の裁き
土地 24
4:陽花弁の木立ち
4:寺院の庭
12:平地
4:森
マナカーブ
1マナ 7
2マナ 10
3マナ 8
4マナ 3
5マナ 5
Xマナ 3
セレズニアカラーのトークンデッキ
余りにもパーツが揃ってて、ほんと構築に迷いました
横展開をもっと意識することもできるし
永続全体強化ももっととることもできるし
オーバーラン系のカードを入れて素早く殴りきるとこもできる
とりあえず組んだ上記リストは面展開と全体強化、そして招集の利点に合わないカードを排除しパーツを選びました
議事会の騎兵や秋の騎士はセレズニアカラーなら間違いなく使われるであろうパワーカードですが、面展開への貢献はないので外しています
また光輝の運命の全体強化は魅力的ですが、コンセプトの1つの招集に合わないために外しています
ラノワールのエルフの不採用も招集の動きがあるためマナエルフより生き残る可能性がある0/3の方が偉いという判断、そしてベナリアの軍司令を使うために白マナを濃くする方針のための構成です
ラヴニカのギルドのテーマの1つに設定されてるためほんと潤沢にカードがあって選択肢がとても多いです。
その分構築も楽しめてよいですね、パワーカードも多く環境序盤から多く現れるアーキタイプだと思います
ではでは
セレズニアトークン
生物 16
4:短角獣の歩哨
3:協約の魂、イマーラ
4:ベナリアの軍司令
4:敬慕されるロクソドン ※4W4/4招集 自軍に+1/+1
1:不和のトロスターニ
呪文 10
4:苗木の移牧
3:Assurance/Association ※破壊不能と+1/+1、2/2×3
3:大集団の行進 ※1/1×X
結界 10
3:軍団の上陸
4:ベナリア史
3:議事会の裁き
土地 24
4:陽花弁の木立ち
4:寺院の庭
12:平地
4:森
マナカーブ
1マナ 7
2マナ 10
3マナ 8
4マナ 3
5マナ 5
Xマナ 3
セレズニアカラーのトークンデッキ
余りにもパーツが揃ってて、ほんと構築に迷いました
横展開をもっと意識することもできるし
永続全体強化ももっととることもできるし
オーバーラン系のカードを入れて素早く殴りきるとこもできる
とりあえず組んだ上記リストは面展開と全体強化、そして招集の利点に合わないカードを排除しパーツを選びました
議事会の騎兵や秋の騎士はセレズニアカラーなら間違いなく使われるであろうパワーカードですが、面展開への貢献はないので外しています
また光輝の運命の全体強化は魅力的ですが、コンセプトの1つの招集に合わないために外しています
ラノワールのエルフの不採用も招集の動きがあるためマナエルフより生き残る可能性がある0/3の方が偉いという判断、そしてベナリアの軍司令を使うために白マナを濃くする方針のための構成です
ラヴニカのギルドのテーマの1つに設定されてるためほんと潤沢にカードがあって選択肢がとても多いです。
その分構築も楽しめてよいですね、パワーカードも多く環境序盤から多く現れるアーキタイプだと思います
ではでは
【このデッキがすごい】【SCG Standard IQ Columbus 優勝】赤白アグロ by Christian Keffer(民兵のラッパ手、祖神の使徒、テシャール、凶兆艦隊の向こう見ず)
2018年9月6日 Magic: The Gathering コメント (2)
まじでか、こりゃすごい
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1311555#online
マナカーブ
1マナ 4
2マナ 11 (15) ※歩行バリスタX=1でキャスト
3マナ 10
4マナ 5(9)※歩行バリスタX=2でキャスト
5マナ 2
Xマナ 4
マナバランス
W 17
R 14
パワー2以下24枚、なんと民兵のラッパ手を中心に据えたアグロデッキ
タフネス1は最小限にしてるとは言え、ゴブリンの鎖回しが刺さらないとはとても言えない構成
ただ生物の選択は面白くて、赤単や赤黒に対し消耗戦で負けない構成になっています
凶兆艦隊の向こう見ずや歩行バリスタは4マナキャストを前提とすると2対1交換ができますし、民兵のラッパ手やテシャールとの噛み合いにより盤面を圧倒できます。
テシャールの誘発のために歩行バリスタ0マナキャストも場合によってはありそうですね。
こうしてみるとゴブリンの鎖回しに対しアグレッシブな回答になってる、すごい
もともと赤の優秀な軽量生物は伝説が多く歴史的は20枚
テシャールを抜いても18枚もあるため誘発シナジーは十分です。
この民兵のラッパ手+テシャールのシナジーを目指した構築の極めつけが黄昏/払暁
このデッキが苦手な緑単系へのベストな回答となっています。
払暁がマッチしてるのも完璧ですね。
またベナリア史は黄昏をかわし、盤面を支え、テシャールを誘発したりといぶし銀な活躍をしそうです。
サイドプランについて適切な選択ができたか怪しいですが、早速2構で試したところ
青黒ミッドレンジに対し2連勝で感触は良かったです
その内1戦はテシャールと豊潤の声、シャライを間違て入れてましたが(汗
わからん殺しもありますが、むちゃくちゃ面白いデッキだと思います。
相手に色々なプランが取れるのも魅力的
環境の最後の最後ですが、もう少し試したいと思います。
ではでは
赤白アグロ by Christian Keffer
生物(26)
4:歩行バリスタ
4:ボーマットの急使
3:航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ
3:善意の騎士
2:凶兆艦隊の向こう見ず
4:民兵のラッパ手
2:ピア・ナラー
2:祖神の使徒、テシャール
2:栄光をもたらすもの
PlW (1)
1:暴君への敵対者、アジャニ
呪文 (5)
3:削剥
2:黄昏/払暁
結界 (4)
4:ベナリア史
土地 (24)
4:断崖の避難所
4:感動的な眺望所
2:シェフェトの砂丘
1:廃墟の地
7:平地
6:山
サイドボード(15)
1:苦悩火
2:悔恨する僧侶
2:試練に臨むギデオン
2:防御牝馬
2:反逆の先導者、チャンドラ
2:イクサランの束縛
2:黎明をもたらす者ライラ
1:黄昏/払暁
1:嘲笑/負傷
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1311555#online
マナカーブ
1マナ 4
2マナ 11 (15) ※歩行バリスタX=1でキャスト
3マナ 10
4マナ 5(9)※歩行バリスタX=2でキャスト
5マナ 2
Xマナ 4
マナバランス
W 17
R 14
パワー2以下24枚、なんと民兵のラッパ手を中心に据えたアグロデッキ
タフネス1は最小限にしてるとは言え、ゴブリンの鎖回しが刺さらないとはとても言えない構成
ただ生物の選択は面白くて、赤単や赤黒に対し消耗戦で負けない構成になっています
凶兆艦隊の向こう見ずや歩行バリスタは4マナキャストを前提とすると2対1交換ができますし、民兵のラッパ手やテシャールとの噛み合いにより盤面を圧倒できます。
テシャールの誘発のために歩行バリスタ0マナキャストも場合によってはありそうですね。
こうしてみるとゴブリンの鎖回しに対しアグレッシブな回答になってる、すごい
もともと赤の優秀な軽量生物は伝説が多く歴史的は20枚
テシャールを抜いても18枚もあるため誘発シナジーは十分です。
この民兵のラッパ手+テシャールのシナジーを目指した構築の極めつけが黄昏/払暁
このデッキが苦手な緑単系へのベストな回答となっています。
払暁がマッチしてるのも完璧ですね。
またベナリア史は黄昏をかわし、盤面を支え、テシャールを誘発したりといぶし銀な活躍をしそうです。
サイドプランについて適切な選択ができたか怪しいですが、早速2構で試したところ
青黒ミッドレンジに対し2連勝で感触は良かったです
その内1戦はテシャールと豊潤の声、シャライを間違て入れてましたが(汗
わからん殺しもありますが、むちゃくちゃ面白いデッキだと思います。
相手に色々なプランが取れるのも魅力的
環境の最後の最後ですが、もう少し試したいと思います。
ではでは
MOで出会った衝撃 ※リストは推測です
ジェスカイネクサス
PW(6)
4:ドミナリアの英雄、テフェリー
2:ヤヤ・バラード
呪文(17)
3:削剥
3:焼けつく双陽
3:至高の意志
1:暗記/記憶
2:ジェスカイ燻蒸
4:運命のきずな
1:苦悩火
結界(7)
3:封じ込め
2:アズカンタの探索
2:排斥
土地(26)
4:灌漑農地
4:断崖の避難所
4:硫黄の滝
4:高地の湖
4:天才の記念像
1:進化する未開地
2:山
2:平地
1:島
バントネクサスのフォグの代わりに除去やカウンターを積んだ形
どちらかというとノークリーチャーコントロールですね
特徴的なのはテフェリーの追加PWのヤヤ・バラード
ネクサスを打つ意味ではテフェリーと同等以上の働きになるんですね
下位互換かと思ってました・・・orz
アンタップはないものの三枚掘る、3マナ加速どちらもかなりマッチしてます
また追加の勝ち筋として奥義から苦悩火もあるみたいです。
アグロに対し、特に軽量な赤単系にはバント型より耐性はあるが、対コントロールはさらに弱くなった構成に見えました。
メインから焼けつく双陽はさすがに刺さりました
赤黒、青黒がツートップで時点で赤単と青白系コントロールがある現メタではやや良い立ち位置なのかもしれません。
2種の全体除去が各マッチにかなり影響しそうなので、メインにドロースペルがもう少し取れるともう少し安定しそうだなとは思いました。
この構成だと次環境も残りそうなので、注目の構成の一つだとは思いました。
サイクリングランドとギルランの違いがマイナスにならなければ良いんですけど、マイナスの方が大きそうですね
ではでは
ジェスカイネクサス
PW(6)
4:ドミナリアの英雄、テフェリー
2:ヤヤ・バラード
呪文(17)
3:削剥
3:焼けつく双陽
3:至高の意志
1:暗記/記憶
2:ジェスカイ燻蒸
4:運命のきずな
1:苦悩火
結界(7)
3:封じ込め
2:アズカンタの探索
2:排斥
土地(26)
4:灌漑農地
4:断崖の避難所
4:硫黄の滝
4:高地の湖
4:天才の記念像
1:進化する未開地
2:山
2:平地
1:島
バントネクサスのフォグの代わりに除去やカウンターを積んだ形
どちらかというとノークリーチャーコントロールですね
特徴的なのはテフェリーの追加PWのヤヤ・バラード
ネクサスを打つ意味ではテフェリーと同等以上の働きになるんですね
下位互換かと思ってました・・・orz
アンタップはないものの三枚掘る、3マナ加速どちらもかなりマッチしてます
また追加の勝ち筋として奥義から苦悩火もあるみたいです。
アグロに対し、特に軽量な赤単系にはバント型より耐性はあるが、対コントロールはさらに弱くなった構成に見えました。
メインから焼けつく双陽はさすがに刺さりました
赤黒、青黒がツートップで時点で赤単と青白系コントロールがある現メタではやや良い立ち位置なのかもしれません。
2種の全体除去が各マッチにかなり影響しそうなので、メインにドロースペルがもう少し取れるともう少し安定しそうだなとは思いました。
この構成だと次環境も残りそうなので、注目の構成の一つだとは思いました。
サイクリングランドとギルランの違いがマイナスにならなければ良いんですけど、マイナスの方が大きそうですね
ではでは
目から熱い涙が(おめでとう、まつがん名人
マナカーブ
0マナ 6
1マナ 9
2マナ 4
3マナ 9
4マナ 9
5マナ 5
6マナ(3) ※記憶キャスト
詳細はこちら
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/5352
M19加入により生まれた最も斬新なデッキである青単ストーム
ゆうやんさんのリストがあまりにも完成されていて一つの到達点かと思われていたが、まつがんさんはさらに考察を深め新たな形にて環境名人戦を制した
参考ゆうやんさんのリスト
https://yuyanmtg.hatenablog.com/
優勝インタビューで詳細なコメントがあったのでぜひ見てみてくださいね~
航海士のコンパス+ドロースペルがイノベーションだったようです
逆説的な結果キャストに回収される置物が3枚以上必要、そして逆説的な結果を探すために一番安定択がドローをすることということがこの答え
アグロに対しても3点ゲインは安定して生存ターンに影響していて効果は大きい
いやー理屈が通っていてほんと素晴らしい、デッキビルダーの鏡だなって思います。
ゆうやんさんのリストもそうなんでうすけど、コンボ主体のデッキのためカーンはデッキの動きに合わない可能性がある上、相手に除去の的になってしまうんですよね。
ただカード自体は置物が多いこのデッキに合ってるので、勝ち筋を増やすことを期待しなかなかサイドと合わせて0にはできない、僕もサイドにがっつり取ってました
でもまつがんさんは0枚、やはり更地に着地は難しくやはりメインの動きに対して不要牌になるリスクが大きいですね
サイドのカウンターも金属の叱責の増量でなく、否認でもなく3枚の中略なのは驚きました。
叱責の影をに匂わせながら、相手の叱責ケアの裏を取れる。
それでも否認でなく中略はなのは生物に対しても効くとはいえすごい選択だなっと思います。
サイドのバラルと合わせ1マナで打てるカウンターは不利なサイド後の勝率に影響が大きそうです
もうすぐ新環境なタイミングでこの放送見れてほんと良かった
これからもクソデッキを作ってチケット溶かし続ける所存
ではでは
青単ストーム by 伊藤 敦 (まつがん)
生物(8)
4:羽ばたき飛行機械
4:練達飛行機械職人、サイ
呪文(14)
1:選択
1:金属の叱責
4:逆説的な結果
3:解析調査
2:バラルの巧技
3:暗記/記憶
置物(20)
2:モックス・アンバー
4:航海士のコンパス
4:改革派の地図
4:予言のプリズム
4:鼓舞する彫像
2:霊気貯蔵器
土地(18)
13:島
4:ザルファーの虚空
1:発明博覧会
サイドボード(15)
4:霊気溶融
3:中略
2:遵法長、バラル
2:光り物集めの鶴
2:炎鍛冶の組細工
1:魔術遠眼鏡
1:解析調査
マナカーブ
0マナ 6
1マナ 9
2マナ 4
3マナ 9
4マナ 9
5マナ 5
6マナ(3) ※記憶キャスト
詳細はこちら
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/5352
M19加入により生まれた最も斬新なデッキである青単ストーム
ゆうやんさんのリストがあまりにも完成されていて一つの到達点かと思われていたが、まつがんさんはさらに考察を深め新たな形にて環境名人戦を制した
参考ゆうやんさんのリスト
https://yuyanmtg.hatenablog.com/
優勝インタビューで詳細なコメントがあったのでぜひ見てみてくださいね~
航海士のコンパス+ドロースペルがイノベーションだったようです
逆説的な結果キャストに回収される置物が3枚以上必要、そして逆説的な結果を探すために一番安定択がドローをすることということがこの答え
アグロに対しても3点ゲインは安定して生存ターンに影響していて効果は大きい
いやー理屈が通っていてほんと素晴らしい、デッキビルダーの鏡だなって思います。
ゆうやんさんのリストもそうなんでうすけど、コンボ主体のデッキのためカーンはデッキの動きに合わない可能性がある上、相手に除去の的になってしまうんですよね。
ただカード自体は置物が多いこのデッキに合ってるので、勝ち筋を増やすことを期待しなかなかサイドと合わせて0にはできない、僕もサイドにがっつり取ってました
でもまつがんさんは0枚、やはり更地に着地は難しくやはりメインの動きに対して不要牌になるリスクが大きいですね
サイドのカウンターも金属の叱責の増量でなく、否認でもなく3枚の中略なのは驚きました。
叱責の影をに匂わせながら、相手の叱責ケアの裏を取れる。
それでも否認でなく中略はなのは生物に対しても効くとはいえすごい選択だなっと思います。
サイドのバラルと合わせ1マナで打てるカウンターは不利なサイド後の勝率に影響が大きそうです
もうすぐ新環境なタイミングでこの放送見れてほんと良かった
これからもクソデッキを作ってチケット溶かし続ける所存
ではでは
愛しさと切なさと心強さを感じた(さらばカラデシュ
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1269363#online
マナカーブ
2マナ 10
3マナ 4
4マナ 8
5マナ 4
6マナ 4
7マナ 8
マナバランス
U 13
W 12
R 11
カラデシュのスポイラーからみんなが何度も何度も考えた置物をリア二するデッキが5-0!
ほぼ4枚使いの美しいリストです
青白ギフトの復元+王神の贈り物をメインに据えているため爆発力もある
やっぱり赤巨人のシナジーがとんでもないですよね、このデッキ
ドローも墓地に落としても働くとほんと強い
M19からのニューカマー隕石ゴーレムもデッキの強さを底上げしてます
生物以外のパーマネントの対処も可能になり、赤巨人の当たりも増えてるんですよね
そして極めつけは向こう見ずな実験ですよ、たまらんですね
4T目に相手から見ると復元から王神の贈り物が見えない局面でも、
向こう見ずな実験を叩きつけることでからの王神の贈り物がある
置物はほぼ大物でコントロール相手でなかれば外れがないのも素晴らしい
このデッキも一人回してしてみてあまりにも面白かったのでリーグ参加してみたところ、見た目通りミッドレンジにはむちゃくちゃ強かった
今の構成では赤単にはほぼ無理ですが、メインから陽光鞭の勇者+αのプランがあれば少しは改善するとは思います
余りにもテンポが違いすぎて難しいですが、他のデッキと戦え、何より楽しいので少し考えたくなるデッキでした
1-2マナ域のアクションで赤単に効いてデッキの動きに邪魔をしないカードって何かありますかね?猫じゃあまりにリターンないしなぁ
カラデシュの頃に試しては、崩してを繰り返した思い出が蘇りました(懐古
ではでは
4Cギフト by Habs11
生物(16)
4:機知の勇者
4:焼却の機械巨人
4:害悪の機械巨人
4:隕石ゴーレム
呪文 (16)
4:安堵の再会
4:航路の作成
4:向こう見ずな実験
4:復元
置物 (4)
4:王神の贈り物
結界 (2)
2:アズカンタの探索
土地 (22)
4:灌漑農地
4:硫黄の滝
3:断崖の避難所
3:氷河の城砦
4:山
3:島
1:平地
サイドボード (15)
3:チャンドラの敗北
4:否認
4:陽光鞭の勇者
4:激変の機械巨人
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1269363#online
マナカーブ
2マナ 10
3マナ 4
4マナ 8
5マナ 4
6マナ 4
7マナ 8
マナバランス
U 13
W 12
R 11
カラデシュのスポイラーからみんなが何度も何度も考えた置物をリア二するデッキが5-0!
ほぼ4枚使いの美しいリストです
青白ギフトの復元+王神の贈り物をメインに据えているため爆発力もある
やっぱり赤巨人のシナジーがとんでもないですよね、このデッキ
ドローも墓地に落としても働くとほんと強い
M19からのニューカマー隕石ゴーレムもデッキの強さを底上げしてます
生物以外のパーマネントの対処も可能になり、赤巨人の当たりも増えてるんですよね
そして極めつけは向こう見ずな実験ですよ、たまらんですね
4T目に相手から見ると復元から王神の贈り物が見えない局面でも、
向こう見ずな実験を叩きつけることでからの王神の贈り物がある
置物はほぼ大物でコントロール相手でなかれば外れがないのも素晴らしい
このデッキも一人回してしてみてあまりにも面白かったのでリーグ参加してみたところ、見た目通りミッドレンジにはむちゃくちゃ強かった
今の構成では赤単にはほぼ無理ですが、メインから陽光鞭の勇者+αのプランがあれば少しは改善するとは思います
余りにもテンポが違いすぎて難しいですが、他のデッキと戦え、何より楽しいので少し考えたくなるデッキでした
1-2マナ域のアクションで赤単に効いてデッキの動きに邪魔をしないカードって何かありますかね?猫じゃあまりにリターンないしなぁ
カラデシュの頃に試しては、崩してを繰り返した思い出が蘇りました(懐古
ではでは
誰しも考えるけど、ここまでするのか(感嘆
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1286285#online
マナカーブ
1マナ 4
2マナ 10(12) ※歩行バリスタX=1
3マナ 9
4マナ 7(9) ※歩行バリスタX=2
5マナ 3
6マナ 2(4) ※歩行バリスタX=3
Xマナ 2
マナバランス
G 20
W 12
U 11
緑単ストンピィの構成を基本に呪禁生物をメインに据えたデッキ
蔦草牝馬の強さはかなり際立っていて、しかも苦手な青系コントロールにも勝ち筋を生んでくれるため僕も注目していくつかデッキを試してました。
呪禁を生かすとなると何かしらの強化手段とセットに考えたくなるのですが、このデッキそこがすごい
ハダーナの登臨とセラからの翼を共に採用してるんすよね、まじか
勝ち筋をいきなり生み、不要になったマナクリフィニッシャーにするハダーナの登臨
赤単など押し込まれる展開のデッキに対しライフレースをまくる展開を生むセラからの翼
両者とも効果的な局面が多く採用したいのはわかるんですが、まさか療法とは驚きです
あまりに気になってリーグ潜って回してみたんですが、やはりムラはすごいんですけど、普通なら積んでる盤面から捲るすごいデッキでした
青白ギフト相手にギフト置かれ、天使がでた状態を殺戮の暴君+セラからの翼で盤面を止めてまくったり
霊気圏の収集艇+ハダーナの登臨で赤単相手にライフレースひっくり返したり
カウンターが2つ乗った翡翠光のレインジャーをハダーナの登臨キャストからいきなり裏返し飛んで勝ったり、自分で使ってても驚く展開が多かったです。
赤単や青系には少しキツイため、やはりサイドも両デッキへの対策が重く取られてました。
メインから2枚取られてる野茂み歩きがなかなか面白くて、8枚取られた探査生物のおかげで1、2回能力が誘発されることもあり、赤単相手にかなり効果的に働きました。
2T目が特に大事で効率重視より野茂み歩きが焼かれないよう意識すると、相性はかなり改善すると思いました。
また回してて感じたのが導路の召使いがかなり大切ということでした。
シングルシンボルとはいえタッチしてる2色はやはり重いです。
3T目ハダーナの登臨のブン周り以外ではタッチカラーを早く展開することはないとはいえ、導路の召使いのエネルギー管理と導路の召使いを焼かれないようにするかの判断はこのデッキを使う上で大事だと思います。
2T目鉄葉のチャンピオンほどの爆発はないですが、緑系のアグロを使うなら選択肢に入るデッキだと思います。
お試しあれ
ではでは
緑タッチ白青ストンピィ by Corrado 5-0
生物 (29)
2:歩行バリスタ
4:ラノワールのエルフ
4:マーフォークの枝渡り
4:導路の召使い
2:野茂み歩き
4:翡翠光のレインジャー
4:蔦草牝馬
3:新緑の機械巨人
2:殺戮の暴君
置物(2)
2:霊気圏の収集艇
結界 (6)
3:ハダーナの登臨
3:セラからの翼
土地 (23)
4:霊気拠点
4:植物の聖域
4:まばらな木立ち
2:内陸の湾港
1:灌漑農地
1:陽花弁の木立ち
1:ハシェプのオアシス
6:森
サイドボード (15)
4:否認
2:野茂み歩き
1:魔術遠眼鏡
3:うろつく蛇豹
3:造命師の動物記
2:刻み角
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1286285#online
マナカーブ
1マナ 4
2マナ 10(12) ※歩行バリスタX=1
3マナ 9
4マナ 7(9) ※歩行バリスタX=2
5マナ 3
6マナ 2(4) ※歩行バリスタX=3
Xマナ 2
マナバランス
G 20
W 12
U 11
緑単ストンピィの構成を基本に呪禁生物をメインに据えたデッキ
蔦草牝馬の強さはかなり際立っていて、しかも苦手な青系コントロールにも勝ち筋を生んでくれるため僕も注目していくつかデッキを試してました。
呪禁を生かすとなると何かしらの強化手段とセットに考えたくなるのですが、このデッキそこがすごい
ハダーナの登臨とセラからの翼を共に採用してるんすよね、まじか
勝ち筋をいきなり生み、不要になったマナクリフィニッシャーにするハダーナの登臨
赤単など押し込まれる展開のデッキに対しライフレースをまくる展開を生むセラからの翼
両者とも効果的な局面が多く採用したいのはわかるんですが、まさか療法とは驚きです
あまりに気になってリーグ潜って回してみたんですが、やはりムラはすごいんですけど、普通なら積んでる盤面から捲るすごいデッキでした
青白ギフト相手にギフト置かれ、天使がでた状態を殺戮の暴君+セラからの翼で盤面を止めてまくったり
霊気圏の収集艇+ハダーナの登臨で赤単相手にライフレースひっくり返したり
カウンターが2つ乗った翡翠光のレインジャーをハダーナの登臨キャストからいきなり裏返し飛んで勝ったり、自分で使ってても驚く展開が多かったです。
赤単や青系には少しキツイため、やはりサイドも両デッキへの対策が重く取られてました。
メインから2枚取られてる野茂み歩きがなかなか面白くて、8枚取られた探査生物のおかげで1、2回能力が誘発されることもあり、赤単相手にかなり効果的に働きました。
2T目が特に大事で効率重視より野茂み歩きが焼かれないよう意識すると、相性はかなり改善すると思いました。
また回してて感じたのが導路の召使いがかなり大切ということでした。
シングルシンボルとはいえタッチしてる2色はやはり重いです。
3T目ハダーナの登臨のブン周り以外ではタッチカラーを早く展開することはないとはいえ、導路の召使いのエネルギー管理と導路の召使いを焼かれないようにするかの判断はこのデッキを使う上で大事だと思います。
2T目鉄葉のチャンピオンほどの爆発はないですが、緑系のアグロを使うなら選択肢に入るデッキだと思います。
お試しあれ
ではでは
なんというカード選択の嵐(驚愕
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1294830#online
マナバランス
W 16
U 14
マナカーブ
1マナ 16
2マナ 19
3マナ 3
かなりのパワーカード執着的探訪を注目したアグロは青型が良く勝ってますが
このデッキは青白型、しかも方針がさらに尖っています。
エンチャントに焦点を当て上級建設官、スラムも中心の一つになっています。
青単型では生物の選択基準は軽く、回避能力があることが重要視されてましたが、このデッキでは除去体制があることが重要しされてます。
これは回避能力をエンチャントで補うからできる構成なんですね。
秘儀での飛行や知識のカルトーシュや霊気トンネルと実に豊富です。
エンチャント重視のため死なない生物選択は筋が通ってます。
新米騎士を見て何かの間違いかと思いましたが、ショックで落ちない貴重な1マナ域生物のため赤単がはびこる環境に実にマッチしてます、すごい
戦闘を有利にする結束のカルトーシュ、ライフレースを有利にする従者の献身は共にトークンを生むため、新たなエンチャントのつけ先として活躍し、そして赤単の猛攻に対しもブロッカーとして機能することも期待できます。
鎖回しによる裏目をあるものの、基本的には環境にあった選択だと思います。
青単比べると生物人は鎖回しで死なないため青単より明確に青白型の方が戦えそうですね。
サイドボードはかなり工夫されています。
青系コントロールに対する否認や各種生物を守るスペル
攻撃を通すための追加のエンチャント陣。
そして面白いのは2枚取られたオケチラ最後の慈悲
赤単相手い入れるとは思うのですが、緑単とかいも入るんですかね
クロック自体は細いデッキのためライフレースを差し切るキーカードになるのかもしれないです。
残骸の漂着も同様の働きを期待できると思いますが、両者とも相手からすると想定し辛いカードのため刺さる局面がリターンが大きそうです。
変態変異も絶対にケアできないですよね。
このデッキで使うと疑似除去から相手のフィニッシャーコピーといった攻めの選択まで多様な働きをしそうです。
見れば見るほど工夫に工夫が凝らされてて面白いです。
さらいすごいのが、このデッキの方違った形に青白でも5-0してるんですよね、やばすぎる
さすがにやる気湧いてきました
ではでは
青白エンチャントアグロ by__OVC__
生物 (16)
4:新米騎士
4:アダントの先兵
4:善意の騎士
4:上級建設官、スラム
呪文 (3)
2:潜水
1:呪文貫き
結界 (19)
4:執着的探訪
3:結束のカルトーシュ
2:秘儀での飛行
4:知識のカルトーシュ
3:霊気トンネル
3:従者の献身
土地 (22)
4:氷河の城砦
4:灌漑農地
6:島
6:平地
2:信義の砂漠
サイドボード (15)
1:潜水
2:防護の光
2:呪文貫き
1:霊気トンネル
1:変態変異
3:否認
2:オケチラ最後の慈悲
1:従者の献身
2:残骸の漂着
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1294830#online
マナバランス
W 16
U 14
マナカーブ
1マナ 16
2マナ 19
3マナ 3
かなりのパワーカード執着的探訪を注目したアグロは青型が良く勝ってますが
このデッキは青白型、しかも方針がさらに尖っています。
エンチャントに焦点を当て上級建設官、スラムも中心の一つになっています。
青単型では生物の選択基準は軽く、回避能力があることが重要視されてましたが、このデッキでは除去体制があることが重要しされてます。
これは回避能力をエンチャントで補うからできる構成なんですね。
秘儀での飛行や知識のカルトーシュや霊気トンネルと実に豊富です。
エンチャント重視のため死なない生物選択は筋が通ってます。
新米騎士を見て何かの間違いかと思いましたが、ショックで落ちない貴重な1マナ域生物のため赤単がはびこる環境に実にマッチしてます、すごい
戦闘を有利にする結束のカルトーシュ、ライフレースを有利にする従者の献身は共にトークンを生むため、新たなエンチャントのつけ先として活躍し、そして赤単の猛攻に対しもブロッカーとして機能することも期待できます。
鎖回しによる裏目をあるものの、基本的には環境にあった選択だと思います。
青単比べると生物人は鎖回しで死なないため青単より明確に青白型の方が戦えそうですね。
サイドボードはかなり工夫されています。
青系コントロールに対する否認や各種生物を守るスペル
攻撃を通すための追加のエンチャント陣。
そして面白いのは2枚取られたオケチラ最後の慈悲
赤単相手い入れるとは思うのですが、緑単とかいも入るんですかね
クロック自体は細いデッキのためライフレースを差し切るキーカードになるのかもしれないです。
残骸の漂着も同様の働きを期待できると思いますが、両者とも相手からすると想定し辛いカードのため刺さる局面がリターンが大きそうです。
変態変異も絶対にケアできないですよね。
このデッキで使うと疑似除去から相手のフィニッシャーコピーといった攻めの選択まで多様な働きをしそうです。
見れば見るほど工夫に工夫が凝らされてて面白いです。
さらいすごいのが、このデッキの方違った形に青白でも5-0してるんですよね、やばすぎる
さすがにやる気湧いてきました
ではでは
けんちゃんさすがの構築力!
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1294828#online
マナカーブ
1マナ 4
2マナ 12 (16)※歩行バリスタX=1
3マナ 7
4マナ 6 (10)※歩行バリスタ=2
5マナ 2
Xマナ 4
マナバランス
W 19
G 17
B 17
環境末期に新たなデッキがMOで5-0!
基本構成は2マナ生物主体のがアグロ
リシュカーまたはアジャニのつけ先を必ず確保するよう2マナ域はバリスタ込みで16枚取られています。ベナリア史も2体の生物を供給するためコンセプトにあっています。
2マナを厚くするコンセプトはアジャニのマイナス能力とも噛んでいてほんと一貫性があるんですね
BGの蛇と比べると白マナを濃くする関係でラノワールのエルフが外れています。
そのため最序盤の動きはややBGに劣りますが、この4ターン目アジャニの働きがそれを上回る可能性があるのかもしれいないですね。
3色のためマナベースへかなり負荷をかけてますが、2-3マナ中心の構造のためファストランドを目いっぱいとれ、2ターン目3色のシングルシンボルまで許容できるレベルに収まっています。
3色によるサイドの強みもありリスクに伴うリターンもしっかり取れてる色選択に見えます。
やっぱり新しいデッキを見るのって楽しいし、環境末期でも試し続ける姿勢は素晴らしいなって思いました。
新環境が楽しみですね
ではでは
アブザンカウンターアグロ by deathsnow
生物 (19)
4:歩行バリスタ
4:光袖会の収集者
4:善意の騎士
4:巻きつき蛇
3:ピーマの改革派、リシュカー
PW (6)
4:暴君への敵対者、アジャニ
2:ビビアン・リード
呪文 (4)
4:致命的な一押し
結界 (6)
4:ベナリア史
2:排斥
土地 (25)
4:霊気拠点
4:花盛りの湿地
4:秘密の中庭
4:まばらな木立ち
2:孤立した礼拝堂
2:陽花弁の木立ち
3:平地
1:森
1:沼
サイドボード (15)
4:強迫
1:喪心
3:茨の副官
1:バントゥ最後の算段
1:再利用の賢者
2:イクサランの束縛
2:黎明をもたらす者ライラ
1:領事の旗艦、スカイソブリン
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1294828#online
マナカーブ
1マナ 4
2マナ 12 (16)※歩行バリスタX=1
3マナ 7
4マナ 6 (10)※歩行バリスタ=2
5マナ 2
Xマナ 4
マナバランス
W 19
G 17
B 17
環境末期に新たなデッキがMOで5-0!
基本構成は2マナ生物主体のがアグロ
リシュカーまたはアジャニのつけ先を必ず確保するよう2マナ域はバリスタ込みで16枚取られています。ベナリア史も2体の生物を供給するためコンセプトにあっています。
2マナを厚くするコンセプトはアジャニのマイナス能力とも噛んでいてほんと一貫性があるんですね
BGの蛇と比べると白マナを濃くする関係でラノワールのエルフが外れています。
そのため最序盤の動きはややBGに劣りますが、この4ターン目アジャニの働きがそれを上回る可能性があるのかもしれいないですね。
3色のためマナベースへかなり負荷をかけてますが、2-3マナ中心の構造のためファストランドを目いっぱいとれ、2ターン目3色のシングルシンボルまで許容できるレベルに収まっています。
3色によるサイドの強みもありリスクに伴うリターンもしっかり取れてる色選択に見えます。
やっぱり新しいデッキを見るのって楽しいし、環境末期でも試し続ける姿勢は素晴らしいなって思いました。
新環境が楽しみですね
ではでは
【スタンダード】青黒ギフト
2018年8月26日 Magic: The Gathering青黒ギフトに惚れて(唐突
青黒ギフト
生物 (28)
3:歩行バリスタ
4:査問長官
4:縫い師への供給者
3:禁制品の黒幕
4:機知の勇者
2:戦利品の魔道士
3:貪欲なチュパカブラ
2:人質取り
1:多面相の侍臣
2:スカラベの神
置物 (6)
4:来世への門
2:王神の贈り物
土地 (26)
2:霊気拠点
4:水没した地下墓地
4:異臭の池
4:イプヌの細流
1:敵意ある砂漠
7:沼
4:島
サイドボード (15)
1:巧射艦隊の追跡者
2:呪文貫き
4:光袖会の収集者
1:才気ある霊基体
1:帆凧の掠め盗り
1:魔術遠眼鏡
2:否認
1:遺跡の略奪者
1:人質取り
1:死の権威、リリアナ
マナバランス
U:16
B:14
マナカーブ
1マナ 8
2マナ 3 (6) ※歩行バリスタX=1
3マナ 10
4マナ 6 (9) ※歩行バリスタX=2
5マナ 2
7マナ 2
Xマナ 3
スタートは下記のようなデッキから
https://www.mtggoldfish.com/deck/1281231#online
最初はランド24、歩行バリスタなしから試してました。
24枚の理由は4ー5Tまで土地が並べば良いと思ったから
バリスタは光袖会の収集者入りデッキ以外の対象が不明確で
バリスタ0マナキャストによる来世への門の高速起動に魅力を感じなかったからです。
リーグを4-5回こなすと、勝利5割弱
コントロールとトップメタの赤黒に大きく負け越してました。
最初はデッキパワーを疑ったんですが、良く見直すと事故負けが目立ったのが目に付きました。土地が初手に来なくてマリガンが致命傷でした。
このデッキ土地は引けるだけ良かったんです。
5マナで来世への門即起動
6マナで相手のターンイプヌの細流起動からの来世への門即起動
7マナで機知の勇者にラッシュバック、王神の贈り物素出し
8マナでスカラベの神の2起動
9マナでスカラベの神キャストからの即起動
マナがあると人質取りの追放から即キャストの択が増える
などなど具体的な行動があり、とにかく土地が欲しい。
初手土地2枚より4枚の方が良いくらいです。
そこで土地を26枚で試しています。
まだ結論には早いですが、初手の安定感は増しました。
歩行バリスタ、そして2マナ域の生物選択はまだ疑問です。
歩行バリスタの他は帆凧の掠め盗りと才気ある霊基体が4枚ずつ取れてるリストが多いのですが、帆凧の掠め盗りが効果があるデッキは多いものの、勝敗に影響するカードではないのが実感でした。
赤単には効かず、赤黒には少しのテンポロスを与える可能性があるに過ぎず、コントロールにも来世への門を通したい時以外は影響が少ない。
弱くはないが入れるべきか疑問のため、サイドに落ち枚数も減っていってます。
赤単へのメイン勝率を保つことは現環境の勝率に影響が大きいため才気ある霊基体を長いこと使っていたのですが、実は禁制品の黒幕の方が良いことはわかりました。
才気ある霊基体はゴブリンの鎖回を単体で止めることはできず、削剥や稲妻の一撃でも落ちるのがその理由です。
殴った時のライフゲインが1点多い点と緑系に接死が有効なのは利点ですが、黒のダブルシンボルのリスクとメタを考えると禁制品の黒幕が勝ると思います。
両者とも絆魂は持っているため王神の贈り物から釣りライフを危険水域から脱する動きに変わりはありません。
現在のリストでは赤単系にはかなり勝率が良いため4→3で試しています。
歩行バリスタについては未だわかりせん。
0マナキャストをありがたいと思ったことはないですが、ブロックサクリが赤単相手に1ターン稼ぐ動きになったり、3ターン目のゴブリンの鎖回に対してタフネス1を道連れにできることは悪くはない感じです。
そのため
禁制品の黒幕>歩行バリスタ>帆凧の掠め盗り>才気ある霊基体
の順と考えてなた試してます。
サイドはメイン不利な青系コントロールと青単ストーム対策がメインです。
特にゴブリンの鎖回がないデッキに対して光袖会の収集者+遺跡の略奪者のアグロは強力でした。
このプランのおかげで青白系も現在は5割りを少し超えるくらいまで勝率を戻しています。
困っているのが赤黒アグロに対してです。
ゴブリンの鎖回入りミッドレンジへのサイドプランが不明瞭なんです。
こっちがとり得るプランはゴブリンの鎖回のせいで光袖会の収集者+遺跡の略奪者のアグロ型ミッドレンジが取れないため
ギフトキープした現状維持またはリリアナ追加
ギフト全抜き重ミッドレンジプラン
の2プランしか見えてないです。
サイドスペースからミッドレンジプランは非現実とは思ってます。
1マナ生物8枚、来世への門4枚抜けると12枚も取れるんですよね。
リターン重視で先手なら光袖会の収集者入れるのもありなのかな。
ライフルーズも気になる相手なのでほんと悩ましい。
ギフトは長く使っている方教えて下さい!
同型や青白ギフト、青系コントロールに効く巧射艦隊の追跡者ような、致命的なサイド求む!
ではでは~
ではでは
青黒ギフト
生物 (28)
3:歩行バリスタ
4:査問長官
4:縫い師への供給者
3:禁制品の黒幕
4:機知の勇者
2:戦利品の魔道士
3:貪欲なチュパカブラ
2:人質取り
1:多面相の侍臣
2:スカラベの神
置物 (6)
4:来世への門
2:王神の贈り物
土地 (26)
2:霊気拠点
4:水没した地下墓地
4:異臭の池
4:イプヌの細流
1:敵意ある砂漠
7:沼
4:島
サイドボード (15)
1:巧射艦隊の追跡者
2:呪文貫き
4:光袖会の収集者
1:才気ある霊基体
1:帆凧の掠め盗り
1:魔術遠眼鏡
2:否認
1:遺跡の略奪者
1:人質取り
1:死の権威、リリアナ
マナバランス
U:16
B:14
マナカーブ
1マナ 8
2マナ 3 (6) ※歩行バリスタX=1
3マナ 10
4マナ 6 (9) ※歩行バリスタX=2
5マナ 2
7マナ 2
Xマナ 3
スタートは下記のようなデッキから
https://www.mtggoldfish.com/deck/1281231#online
最初はランド24、歩行バリスタなしから試してました。
24枚の理由は4ー5Tまで土地が並べば良いと思ったから
バリスタは光袖会の収集者入りデッキ以外の対象が不明確で
バリスタ0マナキャストによる来世への門の高速起動に魅力を感じなかったからです。
リーグを4-5回こなすと、勝利5割弱
コントロールとトップメタの赤黒に大きく負け越してました。
最初はデッキパワーを疑ったんですが、良く見直すと事故負けが目立ったのが目に付きました。土地が初手に来なくてマリガンが致命傷でした。
このデッキ土地は引けるだけ良かったんです。
5マナで来世への門即起動
6マナで相手のターンイプヌの細流起動からの来世への門即起動
7マナで機知の勇者にラッシュバック、王神の贈り物素出し
8マナでスカラベの神の2起動
9マナでスカラベの神キャストからの即起動
マナがあると人質取りの追放から即キャストの択が増える
などなど具体的な行動があり、とにかく土地が欲しい。
初手土地2枚より4枚の方が良いくらいです。
そこで土地を26枚で試しています。
まだ結論には早いですが、初手の安定感は増しました。
歩行バリスタ、そして2マナ域の生物選択はまだ疑問です。
歩行バリスタの他は帆凧の掠め盗りと才気ある霊基体が4枚ずつ取れてるリストが多いのですが、帆凧の掠め盗りが効果があるデッキは多いものの、勝敗に影響するカードではないのが実感でした。
赤単には効かず、赤黒には少しのテンポロスを与える可能性があるに過ぎず、コントロールにも来世への門を通したい時以外は影響が少ない。
弱くはないが入れるべきか疑問のため、サイドに落ち枚数も減っていってます。
赤単へのメイン勝率を保つことは現環境の勝率に影響が大きいため才気ある霊基体を長いこと使っていたのですが、実は禁制品の黒幕の方が良いことはわかりました。
才気ある霊基体はゴブリンの鎖回を単体で止めることはできず、削剥や稲妻の一撃でも落ちるのがその理由です。
殴った時のライフゲインが1点多い点と緑系に接死が有効なのは利点ですが、黒のダブルシンボルのリスクとメタを考えると禁制品の黒幕が勝ると思います。
両者とも絆魂は持っているため王神の贈り物から釣りライフを危険水域から脱する動きに変わりはありません。
現在のリストでは赤単系にはかなり勝率が良いため4→3で試しています。
歩行バリスタについては未だわかりせん。
0マナキャストをありがたいと思ったことはないですが、ブロックサクリが赤単相手に1ターン稼ぐ動きになったり、3ターン目のゴブリンの鎖回に対してタフネス1を道連れにできることは悪くはない感じです。
そのため
禁制品の黒幕>歩行バリスタ>帆凧の掠め盗り>才気ある霊基体
の順と考えてなた試してます。
サイドはメイン不利な青系コントロールと青単ストーム対策がメインです。
特にゴブリンの鎖回がないデッキに対して光袖会の収集者+遺跡の略奪者のアグロは強力でした。
このプランのおかげで青白系も現在は5割りを少し超えるくらいまで勝率を戻しています。
困っているのが赤黒アグロに対してです。
ゴブリンの鎖回入りミッドレンジへのサイドプランが不明瞭なんです。
こっちがとり得るプランはゴブリンの鎖回のせいで光袖会の収集者+遺跡の略奪者のアグロ型ミッドレンジが取れないため
ギフトキープした現状維持またはリリアナ追加
ギフト全抜き重ミッドレンジプラン
の2プランしか見えてないです。
サイドスペースからミッドレンジプランは非現実とは思ってます。
1マナ生物8枚、来世への門4枚抜けると12枚も取れるんですよね。
リターン重視で先手なら光袖会の収集者入れるのもありなのかな。
ライフルーズも気になる相手なのでほんと悩ましい。
ギフトは長く使っている方教えて下さい!
同型や青白ギフト、青系コントロールに効く巧射艦隊の追跡者ような、致命的なサイド求む!
ではでは~
ではでは
これだからSam Blackは好き
スルゥタイ終わりなき時計コントロール by Sam Black
生物 (9)
4:機知の勇者
2:地表形成師
1:墓場波、ムルドローサ
1:水底のドルイド、タトヨヴァ
1:スカラベの神
PW (1)
1:秘宝探究者、ヴラスカ
土地 (25)
4:森
3:島
4:沼
4:進化する未開地
3:異臭の池
1:廃墟の地
3:内陸の湾港
3:森林の墓地
呪文 (25)
4:終わりなき時計
1:ドミナリアの大修復
2:ミラーリ予想
1:不許可
1:渇望の時
3:不純な捧げ物
1:ヴォーナの飢え
3:ヴラスカの侮辱
2:アズカンタの探索
1:強迫
4:灰からの成長
2:自然のらせん
サイドボード (15)
1:人工物への興味
2:致命的な一押し
1:人生は続く
3:否認
1:真っ二つ
1:ヴラスカの侮辱
1:ヤヴィマヤの化身、ムルタニ
1:アルゲールの断血
1:バントゥ最後の算段
3:強迫
詳細はこちら
http://www.starcitygames.com/articles/37041_New-Ways-To-Control-Standard.html
スタートはミラーリ予想をどう使うか
そこから相性の良いアズカンタの探索やコントロール用各種スペルが採用される
ここまではわかる、ただこのデッキでは墓地をフル活用することでパーマネントもデッキに入れられる工夫がされてます
地表形成師が橋渡しをするパーツの1つ
墓地に落ちた土地をリソースに変え、デッキに生物が入ることを許容します
これにより得られる土地とのシナジーで水底のドルイド、タトヨヴァや墓場波、ムルドローサも魅力的になり、増えた生物枠によりスカラベの神も能動的に使うことができる、いやーナイスですね
こうすると墓地に落とす行為全てが肯定されます
なので終わりなき時計コントロールが4枚とれるデッキが完成するんだと思いました
いやはや面白い発想ですねぇ
噛み合わせはものすごいデッキではあると思いますけど、ここからまだ工夫ができる良いアイディアだと思います
ほんとSam Blackの提案は面白い!
ではでは
スルゥタイ終わりなき時計コントロール by Sam Black
生物 (9)
4:機知の勇者
2:地表形成師
1:墓場波、ムルドローサ
1:水底のドルイド、タトヨヴァ
1:スカラベの神
PW (1)
1:秘宝探究者、ヴラスカ
土地 (25)
4:森
3:島
4:沼
4:進化する未開地
3:異臭の池
1:廃墟の地
3:内陸の湾港
3:森林の墓地
呪文 (25)
4:終わりなき時計
1:ドミナリアの大修復
2:ミラーリ予想
1:不許可
1:渇望の時
3:不純な捧げ物
1:ヴォーナの飢え
3:ヴラスカの侮辱
2:アズカンタの探索
1:強迫
4:灰からの成長
2:自然のらせん
サイドボード (15)
1:人工物への興味
2:致命的な一押し
1:人生は続く
3:否認
1:真っ二つ
1:ヴラスカの侮辱
1:ヤヴィマヤの化身、ムルタニ
1:アルゲールの断血
1:バントゥ最後の算段
3:強迫
詳細はこちら
http://www.starcitygames.com/articles/37041_New-Ways-To-Control-Standard.html
スタートはミラーリ予想をどう使うか
そこから相性の良いアズカンタの探索やコントロール用各種スペルが採用される
ここまではわかる、ただこのデッキでは墓地をフル活用することでパーマネントもデッキに入れられる工夫がされてます
地表形成師が橋渡しをするパーツの1つ
墓地に落ちた土地をリソースに変え、デッキに生物が入ることを許容します
これにより得られる土地とのシナジーで水底のドルイド、タトヨヴァや墓場波、ムルドローサも魅力的になり、増えた生物枠によりスカラベの神も能動的に使うことができる、いやーナイスですね
こうすると墓地に落とす行為全てが肯定されます
なので終わりなき時計コントロールが4枚とれるデッキが完成するんだと思いました
いやはや面白い発想ですねぇ
噛み合わせはものすごいデッキではあると思いますけど、ここからまだ工夫ができる良いアイディアだと思います
ほんとSam Blackの提案は面白い!
ではでは
スラムダンク の興奮が蘇る(歓喜
青単霊気貯蔵器 by Tiemuuu 5-0
生物 (12)
4:羽ばたき飛行機械
2:工匠の助手
2:遵法長、バラル
4:光り物集めの鶴
呪文 (13)
4:逆説的な結果
3:バラルの巧技
4:解析調査
2:暗記/記憶
置物 (17)
4:モックス・アンバー
4:改革派の地図
4:予言のプリズム
4:鼓舞する彫像
1:霊気貯蔵器
土地 (18)
1:発明博覧会
17:島
サイドボード (15)
1:沈黙の墓石
1:遵法長、バラル
1:街の鍵
1:否認
2:宝物の地図
2:金属の叱責
1:霊気貯蔵器
1:効率的構築
1:アンティキティー戦争
1:呪文詐欺
2:川の叱責
1:暗記/記憶
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1061451#paper
マナカーブ
0マナ 8
1マナ 6
2マナ 10
3マナ 4
4マナ 7
5マナ 7
青単霊気貯蔵器が5-0!しかも2回連続だと(驚愕
気になって仕方がなかったリストがこれです。
霊気貯蔵器による50点砲が勝ち筋で、そのためのスペルキャストを軽いパーマネントもハンドに戻すスペルで稼ぐというのがコンセプト
あのスラムダンクと比べると0マナ 装備2種がなくなったため不可能かと勝手に思ってた自分を殴りたい
その枠をマックス・アンバーと羽ばたき飛行機械で上手くまかなっています
このままだと前環境の劣化かと思えるんですが、工匠の助手がパーツ探しと自らが出し直し用の軽量パーマネントとして良い働きを兼ねていて強化になってる
そしてサイド後の勝ち筋ずらしがもっとも大きな強化じゃないですかね
そう、アンティキティー戦争です
キルターンは最速6ターンとそこまで早くないですが、効率的構築と合わせて非置物の勝ち筋はこのデッキにとって素晴らしいプランを与えてくれたと思います
青系コントロールがどこまで隆盛するかにもよりますが、今はかなり戦えるデッキだと思います
レジェンド中止の構築もまだ出そうだし、新デッキが毎日楽しみですねー
ではでは
青単霊気貯蔵器 by Tiemuuu 5-0
生物 (12)
4:羽ばたき飛行機械
2:工匠の助手
2:遵法長、バラル
4:光り物集めの鶴
呪文 (13)
4:逆説的な結果
3:バラルの巧技
4:解析調査
2:暗記/記憶
置物 (17)
4:モックス・アンバー
4:改革派の地図
4:予言のプリズム
4:鼓舞する彫像
1:霊気貯蔵器
土地 (18)
1:発明博覧会
17:島
サイドボード (15)
1:沈黙の墓石
1:遵法長、バラル
1:街の鍵
1:否認
2:宝物の地図
2:金属の叱責
1:霊気貯蔵器
1:効率的構築
1:アンティキティー戦争
1:呪文詐欺
2:川の叱責
1:暗記/記憶
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1061451#paper
マナカーブ
0マナ 8
1マナ 6
2マナ 10
3マナ 4
4マナ 7
5マナ 7
青単霊気貯蔵器が5-0!しかも2回連続だと(驚愕
気になって仕方がなかったリストがこれです。
霊気貯蔵器による50点砲が勝ち筋で、そのためのスペルキャストを軽いパーマネントもハンドに戻すスペルで稼ぐというのがコンセプト
あのスラムダンクと比べると0マナ 装備2種がなくなったため不可能かと勝手に思ってた自分を殴りたい
その枠をマックス・アンバーと羽ばたき飛行機械で上手くまかなっています
このままだと前環境の劣化かと思えるんですが、工匠の助手がパーツ探しと自らが出し直し用の軽量パーマネントとして良い働きを兼ねていて強化になってる
そしてサイド後の勝ち筋ずらしがもっとも大きな強化じゃないですかね
そう、アンティキティー戦争です
キルターンは最速6ターンとそこまで早くないですが、効率的構築と合わせて非置物の勝ち筋はこのデッキにとって素晴らしいプランを与えてくれたと思います
青系コントロールがどこまで隆盛するかにもよりますが、今はかなり戦えるデッキだと思います
レジェンド中止の構築もまだ出そうだし、新デッキが毎日楽しみですねー
ではでは
面白そうなデッキ多すぎ(歓喜
RUウィザードテンポ by ejk
生物 (17)
2:狂信的扇動者
4:ギトゥの溶岩走り
4:損魂魔道士
4:呪文織りの永遠衆
3:燃えがらの風、エイデリズ
呪文 (19)
4:選択
4:ショック
3:大将軍の憤怒
4:稲妻の一撃
4:魔術師の稲妻
結界 (4)
4:謎変化
土地 (20)
4:島
8:山
4:感動的な眺望所
4:硫黄の滝
サイドボード (15)
2:呪文貫き
3:削剥
2:凶兆艦隊の向こう見ず
3:否認
2:ゴブリンの鎖回し
3:カーリ・ゼヴの巧技
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1061490#paper
マナカーブ
1マナ:21
2マナ:12
3マナ:7
マナバランス
R:16
U:12
古き良きスライのような構成のデッキ
従来の軽量スペルを生かした果敢デッキを
ウィザードのシナジーによりさらにテンポが取れるのが魅力ですね
魔術師の稲妻や燃えがらの風、エイデリズの加入でどこまでライフを押せるか気になります
この構成だと赤単より回避能力持ちが多く、低マナから動ける可能性は高いのでコントロール全盛となるなら面白い選択になりそうです。
青を取れるのでサイド後もより強く戦えますしね
回さないとわからないですけど、生物のクロックが高そうなら送還をとってよらテンポをとる構成も試したいですね
ウィザードは今後もカードが増えそうだし、色の組み合わせも良いので常に気になるアーキタイプになりそうです。
ではでは
RUウィザードテンポ by ejk
生物 (17)
2:狂信的扇動者
4:ギトゥの溶岩走り
4:損魂魔道士
4:呪文織りの永遠衆
3:燃えがらの風、エイデリズ
呪文 (19)
4:選択
4:ショック
3:大将軍の憤怒
4:稲妻の一撃
4:魔術師の稲妻
結界 (4)
4:謎変化
土地 (20)
4:島
8:山
4:感動的な眺望所
4:硫黄の滝
サイドボード (15)
2:呪文貫き
3:削剥
2:凶兆艦隊の向こう見ず
3:否認
2:ゴブリンの鎖回し
3:カーリ・ゼヴの巧技
詳細はこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/1061490#paper
マナカーブ
1マナ:21
2マナ:12
3マナ:7
マナバランス
R:16
U:12
古き良きスライのような構成のデッキ
従来の軽量スペルを生かした果敢デッキを
ウィザードのシナジーによりさらにテンポが取れるのが魅力ですね
魔術師の稲妻や燃えがらの風、エイデリズの加入でどこまでライフを押せるか気になります
この構成だと赤単より回避能力持ちが多く、低マナから動ける可能性は高いのでコントロール全盛となるなら面白い選択になりそうです。
青を取れるのでサイド後もより強く戦えますしね
回さないとわからないですけど、生物のクロックが高そうなら送還をとってよらテンポをとる構成も試したいですね
ウィザードは今後もカードが増えそうだし、色の組み合わせも良いので常に気になるアーキタイプになりそうです。
ではでは